Beiträge von Toifel

    Hast du Ocarina beim USB Loader GX auch eingeschaltet: Settings > Loader Settings > Ocarina > ON?


    Bzw. kannst du hier auch Global setzen und dann für jedes Spiel einzeln auf ON/OFF/Global stellen: Game > Settings > Game Load > Ocarina > ON. Su musst du nicht immer AN und AUS schalten wenn du zwischen Spielen wechselst die du ohne und welche die du mit Cheats spielen möchtest.

    Cheat codes kannst du ganz entspannt dann für jedes Spiel per Game > Settings > Ocarina runterladen und einschalten.



    EDIT:

    Du könntest auch mal in den Einstellungen des USBGX schauen ob die Pfade auch richtig gesetzt sind, eventuell versucht er die .gct-Dateien von USB zu lesen, anstatt SD.

    DeadManwalking

    Um nachzusehen ob deine ISOs fragmentiert sind kannst du z:B. WinContig benutzen.

    Einfach das Programm starten und über Datei > Element(e) hinzufügen > Datei(en) die ISO ins Programm laden und dann über Maßnahme > Analysieren die Datei analysieren. Dann wird dir angezeigt ob die Datei Fragmentiert ist oder nicht.

    Aber Achtung, das Programm ist eigentlich zum Defragmentieren von DiscDrives, und auch wenn im Internet immer wieder dazu geraten wird solche Programme (Defraggler wird da am meisten genannt) zu nutzen um ISO-Dateien zu defragmentieren,sollte man USB Sticks und Speicherkarten (Flash-Speicher) NICHT defragmentieren! Die häufigen Schreibzugriffe beim Defragmentieren von Flash-Speicher führt zu vorzeitigem Verschleiß, da diese auf eine begrenzte Anzahl von Schreibzyklen beschränkt sind.

    Sollte dein Spiel fragmentiert sein am besten alles von der Karte runter und nochmal neu und in einem Rutsch raufkopieren.

    Oder du benutzt ein Programm das die Dateien zusammenhängend kopieren kann, z.B. CFSpace.


    Aber du schreibst ja das du Check fragmentation auf ON hast, dann sollte das Spiel eigentlich garnicht erst starten wenn es fragmentiert ist.

    Einführung

    Der NAND ist der eingebaute Speicher der Wii-Konsole. Er enthält Speicherdaten, heruntergeladene Kanäle und das Wii-Menü. E hat nur eine begrenzte Größe von maximal 512 MB und gerademal Platz für 48 Kanäle im Menü.


    emuNAND ist die Möglichkeit, den internen Speicher einer Wii auf ein anderes Speichermedium umzuleiten. Dies kann entweder auf eine SD-Karte oder eine USB-Festplatte sein. Der Hauptnutzen von emuNAND für die Wii besteht darin, dass man seine Kanäle (WAD-Dateien) auf einem Speichermedium seiner Wahl installieren kann, anstatt sich auf den 512 MB großen internen Speicher der Konsole zu beschränken.

    Der Hauptvorteil von emuNAND gegenüber dem SD-Kartenmenü der Wii ist, dass es nicht an die Konsole gebunden ist. Man kann sein Speichermedium in eine andere Homebrew-fähige Konsole stecken und von dort aus starten. Alle Speicherstände (von WiiWare und Virtual Console-Spielen) werden ebenfalls in der emuNAND-Umgebung gespeichert.



    Es gibt zwei verschiedene EmuNAND Modes:

    Der erste wird vom cIOS durchgeführt, das einige NAND-Dateizugriffe auf SD oder USB umleitet (cIOS EmuNAND).

    Dieser Modus ist eine Mischung aus RealNAND und EmuNAND: das Systemmenü und die Konsole laufen noch auf realNAND, das IOS wird von realNAND geladen, aber der Dateizugriff wird auf EmuNAND umgeleitet. Wenn man ein Spiel beendet, wird der Dateizugriff einfach gestoppt und das Systemmenü neu geladen.


    Der zweite wird von Neek durchgeführt, der ALLE Konsolen- und Chipsatzzugriffe vollständig auf SD oder USB umleitet (NEEK).

    Der NEEK-Modus ist ein Neustart der Konsole in einem vollständigen Umleitungsmodus. Alles wird aus dem EmuNAND-Pfad geladen: das Systemmenü, das IOS, die Einstellungen, etc. Die Konsole weiß nicht, dass sie gerade eine Umleitung durchführt, da die IOS nichts umleiten und alle offiziellen IOS anstelle von cIOS zum Laden von Spielen verwendet werden. Die SD-Karte und das USB-Gerät sind gesperrt und können nicht verwendet werden (kein Homebrew- oder Forwarder-Zugang).



    cIOS EmuNAND ist sehr einfach und leicht einzurichten. Es lässt sich schneller booten und man gelangt schnell zurück zum Loader. Nachteil ist, es hat keine 100%ige Spielekompatibilität. Vor allem N64-Spiele und einige Wiiware-Spiele funktionieren nicht.

    Die Einrichtung von Neek ist etwas komplizierter und erfordert einige zusätzliche Schritte um die benötigten Dateien zu erstellen, die für die NAND-Umleitung verantwortlich sind.

    Sowohl cIOS als auch Neek emuNAND können denselben emuNAND-Dump verwenden, so dass es einfach ist, von einem zum anderen zu wechseln.




    Vorraussetzung

    • Eine Wii mit der möglichkeit Homebrew auszuführen
    • USB Loader GX
    • Eine SD-Karte oder USB-Festplatte



    NAND dumpen und cIOS EmuNAND verwenden

    Starte USB Loader GX und gehe zu Settigs > Custom Paths > Nand Emu Channel Path und gebe dort an wo der EmuNAND gespeichert und später geladen werden soll. Default = sd:/nand/

    ACHTUNG: Wenn du emuNAND verwendest dann ist das Gerät auf dem sich dein emuNAND befindet für nichts anderes verfügbar. Das Gerät IST das NAND. Wenn dein emuNAND auf einer SD-Karte ist, dann ist die SD-Karte der interne Wii-Speicher. Dann ist die SD-Karte nicht mehr zugänglich - nur noch USB. Wenn dein emuNAND auf USB ist, dann wird USB zum internen Wii-Speicher. Es steht die SD-Karte zur Verfügung, aber nicht mehr USB.


    Als nächstes dumpen wir unseren RealNAND über Settings > Features > Dump NAND to EmuNAND. Im Fenster das aufpopt wählen wir Everything. Nun wird der NAND eurer Wii auf SD/USB gedumpt, was einige minuten dauert.


    Ist der Dump abgeschlossen setzen wir die NAND Channel Emulation über Settings > Loader Settings > NAND Chan. Emulation auf Full. Vergewissere dich, dass er nicht auf Partial eingestellt ist.


    Und als letzten Schritt wird im Main Menu dann über Select Loader Mode (4. Symbol in der oberen Menüleiste) ein häckchen bei EmuNAND Channels gesetzt und wir sind mit der Einrichtung fertig.

    ACHTUNG: Mit dieser Methode wird eine Kopie deines aktuellen NANDs, mit allen bisher instalierten Kanälen, erstellt.
    Wenn du eine Europäische PAL Konsole besitzt wird ein EU/PAL NAND erstellt der auch nur mit EU/PAL Kanälen kompatibel ist. Möchtest du z.B. US (NTSC-U/C) oder Japanische (NTSC-J) Kanäle installieren, brauchst du auch einen US/NTSC-U/C oder JAP/NTSC-J NAND.

    Um ein sauberes, leeres EmuNAND deiner, oder einer anderen, Region zu erstellen kannst du ModMii verwenden:




    Hinzufügen neuer Kanäle

    USB Loader GX hat einen eigen WAD-Manager für emuNAND.

    Kopiert die gewünschte Wad-Datei auf SD-Karte oder USB-Festplatte und geht im USB Loader GX auf Settings > Features > EmuNAND Wad Manager. Wählt ob ihr eine einzelne Datei oder gleich einen ganzen Ordner voller Dateien installieren wollt, und wählt anschließend eure gewünschte Wad-Datei und dann install.



    Alternativ könnt ihr zum installieren auch ShowMiiWads am PC benutzen.




    Kompatibilität

    Die obigen Schritte verwenden den cIOS emuNAND-Modus. Wie schon gesagt ist die Kompatibilität nicht 100%ig, aber ihr solltet diesen Modus verwenden, wann immer ihr könnt. Er ist schneller zu booten und kann zu USB Loader GX zurückkehren, wenn ihr einen USBLoaderGX-Forwarder-Kanal auf eurem NAND installiert habt und die Option return to auf diesen Forwarder zeigt.


    Wenn ihr auf einige Spiele stoßt die nicht funktionieren benötigt ihr den NEEK-Modus.



    Mögliche Fehler

    - Wenn Spiele hängen bleiben (schwarzer Bildschirm), liegt das wahrscheinlich an einer falschen Einstellung (Videomodus, Region).

    - Die Meldung File is corrupt kann entweder daran liegen, dass du die falsche Region verwendest, oder dein Spiel ist einfach ein schlechter Dump.

    - USB Loader GX hat ein Problem mit dem starten von Homebrew, das als Channel installiert ist; es scheint dass nicht das richtige IOS benutzt wird - erwartet wird IOS58, aber der Loader benutzt IOS249. Und wenn es auf emuNAND installiert ist, brauchst du 249. Wenn du auf 58 rebootest, verlierst du die NAND-Umleitung.

    Das ich eine Kopie des Backups zusätzlich an einem anderen Ort (PC + Externe HD in meinem Fall) gesichert habe erklärt sich von selbst!

    Mir ging es nur darum ob ich das Original auf meiner SD-Karte belassen kann ohne eventuelle Probleme (z.B. weil irgendeine Homebrew App unerwünscht darauf zugreift o.ä.) zu bekommen.

    Hi,


    ich hätte mal kurz zwei Fragen:


    1. Kann ich die NAND Backup-Dateien (nand.bin + keys.bin) die ich mit BootMii erstellt habe einfach auf der SD-Karte (die ja dauerhaft in der Wii verbleibt) belassen, oder ist es ratsamer sie zu entfernen und nur bei Bedaf wieder drauf zu kopieren?
    2. Wenn ich die Dateien auf der Wii belasse und später ein weiteres Backup erstelle, was würde mit den alten Dateien passieren? Werden sie überschrieben, umbenannt? Kann man überhaupt ein erneutes Backup erstellen wenn schon eines vorhanden ist?

    Oh, OPL ist eine ältere Version - ich glaube 0.8? Müsste ich mal nachsehen. Habe die PS vor paar Tagen seit einer ganzen Weile mal wieder ausgekramt und nichts an den installierten Apps geändert. Hat ja soweit alles funktioniert.


    Aber ich kann später ja mal eine aktuelle OPL version testen und Meldung erstatten.





    EDIT:

    Gerade mit OPL v 1.1.0 getestet und es stottert immer noch.

    Hi.


    Ich habe mich zwar selber schon lange nicht mehr mit meinen PS2's und Codebreaker beschäftigt, aber für mich hört es so sich an als wenn du eine gepatchte Codebreaker Version verwendest die bei Start in verschiedenen Pfaden (z.B. mc0:/BOOT/BOOT.elf) nach einer ELF-Datei sucht und diese dann startet. Für das laden von Spielen von Disc brauchst du, soweit ich mich erinnern kann, eine ungepatchte Codebreaker Version.


    Auf jeden Fall erinnere ich mich damals für den selben Zweck zwei verschiedene Codebreaker Versionen im FMCB verlinkt zu haben: Eine für Spiele von HDD auf der Fat, und eine für Spiele von Disc auf der Slim.

    Hi!


    Ich bin durch Zufall nach langer Zeit mal wieder über dieses Forum gestolpert und habe dabei mein altes Tutorial entdeckt wie man ein Custom Guitar Hero erstellt mithilfe von Guitar Hero: Rock the 80s oder Guitar Hero 2.

    Da die Links zu den Programmen, die dafür benötigt werden nicht mehr gehen wollte ich die kurz neu einstellen, falls jemand noch daran interessiert ist. Da ich meinen Post in dem Thread selber nicht mehr bearbeiten kann eröffne ich halt hier einen neuen. Hoffe das passt.


    Hier dann also die Programme:

    Für ChartView und ACE Auto-Chart-Edit habe ich leider nur alte, erloschene Links gefunden, die habe ich eventuell aber noch auf einer alten Festplatte. Wenn ich am Wochenende Zeit habe, werde ich mal nachsehen und die Programm dann hier nachreichen.

    Zitat

    Original von LopoTRI
    Frage:
    Ist das immer so dass die tastendrücke nicht passen zur musik oder kann man da schon die passende finden??


    Ich muss sagen, die originalen GH´s die spielen ja auch die Musik mit den Tastendrücken, das heisst wenn ich nicht drücke, kommt auch kein Ton, wenn ich den falschen knopf drücke, kommt eine anderer Ton und man hört das dem Lied voll an.


    Aber bei dem Iron Maiden da spielt das Lied einfach vor sich hin und man muss irgendwelche kombi´s drücken die gar nix mit dem Lied gemeinsam haben, und das gefiel mir ehrlich gesagt überhaupt nicht.....


    Eigentlich sollte das nicht normal sein das die Musik und die Charts nicht zusammenpassen. Entweder hat der ersteller es sich ganz einfach gemacht und wahllos irgendwelche Noten gesetzt wie er wollte oder die Charts laufen komplett asynchron zu dem Lied.


    Zitat

    Original von X-Treme_Fe4r
    Schonmal eine Frage vorweg: in wie weit ist es legal sowas zum DLoad anzubieten!?... ich nehme mal an gar nicht, da es Teile des Originalen GH-Games beinhaltet ?((


    Keines der hier von mir verlinkten Programme beeinhaltet GH-Content.


    Oder meintest du jetzt wenn ich hier mein selbst erstelltes GH zum Download anbiete? Dann ist es ja quasi immer noch das Original Game.


    Zitat

    Original von ScoobyDoo
    Für Leute,die keine Lust haben,die ganzen Modifikationen zu erledigen....Testet mal GuitarFun,ist ein Homebrew und kann die Songs direkt von USB laden.


    Ich hab Guitar Fun vorher schon ne ganze weile gehabt, aber mir fehlte da irgendwie immer was. Deshalb hab ich mich dann schlussendlich auch für diesen Weg entschieden.
    Guitar Fun war aber dafür sehr gut die Songs vorher ausgiebieg zu testen;)

    Ich hab das für mich vor ner ganzen weile mal gemacht und musste mich dafür durch etliche englische Foren/Threads wühlen um für jeden einzelnen Schritt antworten auf meine Fragen zu finden, was mehrere Stunden gedauert hat.


    Damit euch nicht das gleiche widerfährt hier nun eine kleine Anleitung von mir.



    Was ihr braucht:




    Schritt 1 : Vorbereitung
    Erstellt euch am besten einen Ordner "Guitar Hero" auf eurem PC. Dort einen Ordner für die Programme, für die Songs und einen für die Spieldateien. Legt euer Guitar Hero ins DVD-Laufwerk und kopiert den Inhalt in den Ordner für die Spieldateien. Entpackt die Programme und packt sie in den Programm Ordner.
    Kommen wir als nächstes zu den Songs.




    Schritt 2 : Songs vorbereiten
    Als erstes solltet ihr euch schonmal die Songs zusammensuchen die ihr später ins Spiel einbinden wollt (GH80s = 30 Songs/GH2 = 64 songs). Hier könnt ihr auf vorgefertigte Songs zugreifen die ihr auf http://www.fretsonfiresongs.com oder http://www.scorehero.com findet. Achtet darauf das nicht alle Songs für alle schwierigkeiten sind, sondern viele nur Hard oder Expert. Packt alle Songs in den Songs Ordner in eurem Guitar Hero Verzeichnis. Am besten ist es immer mehr Songs griffbereit zu haben da einige nicht funktionieren werden.


    Nun öffnet ihr FeedBack, drückt mit ESC den HilfeScreen weg (den könnt ihr jederzeit wieder öffnen in dem ihr im Hauptmenü auf Hilfe anzeigen geht), drückt abermal ESC um ins Hauptmenü zu kommen, dort wählt ihr dann Lade Partitur und navigiert euch zu eurem ersten Song und öffnet die beiliegende .mid-File.
    [Blockierte Grafik: http://img13.imageshack.us/img13/6527/fb1xw.th.jpg][Blockierte Grafik: http://img193.imageshack.us/img193/6786/fb2g.th.jpg]
    Checkt nun ob die Noten angezeigt werden und ob der Song synchron läuft. Folgende Tastenkombinationen sind dafür nötig:
    Leertatse = Start/Stop, SHIFT+ F1-F4 = Schwierigkeit wechseln (F1=Easy, F2=Medium, F3=Hard, F4=Expert), S=Speichern, ESC=Hauptmenü
    Ist alles in Ordnung, Speichert den Song ab (dadurch wird im Ordner des Songs eine namesdessongs.chart-Datei erstellt die für die weiteren Schritte notwendig ist) und folgt dem selben Prozedere mit den anderen Songs.


    ANMERKUNG: Sollten keine Noten, in keiner Schwierigkeit, angezeigt werden ist die .mid-Datei fehlerhaft. In dem fall könnt ihr entweder den Song weglassen oder ihn selber Charten (hab ich selber noch nicht gemacht). Sollte der Song asynchron laufen, was bei mir bei 2en der Fall war, könnt das beheben indem ihr schaut um wieviel ms es sich handelt und dann die .mp3/.ogg-Datei des Songs in einem Audio-Programm öffnen und einfach am Anfang des Songs XXX ms stille einfügt oder herauslöscht.


    Habt ihr alle Songs durch könnt ihr euch mit dem ChartViewer nochmal alle Noten ansehen oder gleich mit Schritt 3 weitermachen.




    Schritt 3 : Starpower hinzufügen
    Da die wenigsten Songs schon Starpower enthalten werden wir sie jetzt hinzufügen. Wir gehen hier den einfacheren Weg und lassen sie Automatisch einfügen.
    Öffnet hierzu ACE AutoChartEdit. Bei I/O File Paths > Input Chart File auf Browse gehen und zum ersten Song navigieren. Die songname.chart-Datei auswählen und Select klicken. Output Chart File sollte jetzt automatisch ausgefüllt sein. Wenn nicht, hinter Browse häckchen setzen bei Auto.
    Bei Options wählt ihr als Console Output Basic und darunter den Algorithm Add Starpower. Nun könnt ihr entweder die Starpower Sektionen Fest angeben, in dem ihr eine gewünschte Anzahl in das dafür vorgesehene Feld eintragt, oder ebenfalls Automatisieren, dann einfach häckchen bei Auto setzen. Nun nur noch bei Start auf Single File klicken und warten bis im rechten Fenster die Meldung Finished conversion erscheint. Das selbe macht ihr jetzt bei den restlichen Songs. Ihr könnt nun wieder die Charts mit dem ChartViewer überprüfen oder gleich weiter zum nächsten Schritt.
    [Blockierte Grafik: http://img594.imageshack.us/img594/9736/aceqb.th.jpg]




    Schritt 4 : kleines Patching - GH80s
    ANMERKUNG: Der nächste Schritt ist nur für Guitar Hero Rock the 80s Benutzer! Guitar Hero 2 benutzer können ihn überspringen und gleich mit Schritt 5 weitermachen.


    Als erstes müssen wir noch eine kleine Veränderung an den Spieldateien vornehmen. Öffnet dazu den ARKexpander-Ordner und erstellt dort einen neuen Unterordner, einfach ARK nennen. Startet nun den ARKexpander. Bei ARK Folder auf Browse klicken und in den Guitar Hero Spieldateien Ordner/GEN navigieren und auf Öffnen klicken. Bei Expanded Folder in den eben erstellten ARK-Ordner im ARKexpander Ordner navigieren und öffnen klicken. Nun klickt ihr auf Expand ARK und wartet ab bis er fertig ist.
    [Blockierte Grafik: http://img585.imageshack.us/img585/8982/arkq.th.jpg]
    Nun startet ihr euer MIDI-Programm - ich benutze hier Anvil Studio 2011. Öffnet die Datei shakin.mid aus eurem ARK-Verzeichnis (arkexpander\ark\songs\shakin\shakin.mid) und löscht aus dem TRIGGER-Track bei 0:00:00 das Event InstrumentName: USB Keystation 61es. Speichert die Datei und geht zurück zum ARKexpander.
    [Blockierte Grafik: http://img201.imageshack.us/img201/7870/anvil.th.jpg]
    Hier geht ihr wie oben schonmal beschrieben vor und wählt die beiden Verzeichnisse aus, klickt aber diesmal nicht auf Expand ARK - sondern Create Ark.




    Schritt 5 : Songs wechseln
    Nun kommen wir ans eingemachte - die Songs auswechseln.
    Startet den Guitar Hero Explorer (GHex) und klickt auf File > Archive > Add und wählt die MAIN.HDR-Datei aus dem GEN Ordner eures Guitar Hero Spieledateien-Verzeichnisses aus.
    [Blockierte Grafik: http://img707.imageshack.us/img707/3712/ghex1.th.jpg]
    Geht in das songs-Verzeichnis, auf den ersten Song (_blinktrack ausser acht lassen!), rechtsklick auf die .mid-Datei und auf Import.
    [Blockierte Grafik: http://img705.imageshack.us/img705/9642/ghex2.th.jpg]
    Wählt hier die xxx_ace.chart-Datei des Songs aus den ihr ersetzen wollt und auf Öffnen. Es öffnet sich ein Fenster in dem ihr die Schwierigkeiten für die Instrumente einstellt (Bei fehlender Bassspur kann man auch die Gitarre auswählen) und bestätigt. Es duert nun einige sek./min. bis die Datei Importiert ist.
    [Blockierte Grafik: http://img819.imageshack.us/img819/7500/ghex3.th.jpg][Blockierte Grafik: http://img10.imageshack.us/img10/5232/ghex4.th.jpg]
    Nun Rechtsklick auf die .vgs-Datei und ebenfalls Importieren. In dem neuen Fenster einfach Rechtsklick in das weisse Feld und auf Add. Wählt hier nun die .mp3/.ogg-Datei eures Songs aus und stellt die Kanäle ein. Auf 0 kommt #0 Channel 0 Left und auf 1 kommt #0 Channel 1 Right. Klickt OK.
    [Blockierte Grafik: http://img823.imageshack.us/img823/9765/ghex5.th.jpg][Blockierte Grafik: http://img201.imageshack.us/img201/6175/ghex6.th.jpg][Blockierte Grafik: http://img685.imageshack.us/img685/886/ghex61.th.jpg]
    ANMERKUNG: Manche Songs haben jeweils eine Extra Datei für den Song, die Gitarre und den Bass - hier alle 3 Adden und die Kanäle folgendermassen einstellen:
    Song
    0: #0 Channel 0 Left
    1: #0 Channel 1 Right
    Guitar
    2: #1 Channel 0 Left
    3: #1 Channel 1 Right
    Rhythm
    4: #2 Cannel 0 Left.

    [Blockierte Grafik: http://img855.imageshack.us/img855/8595/ghex62.th.jpg]


    Nun wieder warten bis die Dateien Importiert werden und denn könnt ihr euch die Songs nochmal anhören und mit den Charts vergleichen. Klickt hierzu einfach auf den Song Ordner und oben im rechten Fenster auf Play.
    [Blockierte Grafik: http://img812.imageshack.us/img812/7341/ghex7.th.jpg]
    Das selbe macht ihr mit den restlichen Songs bevor es dann mit dem nächsten Schritt weiter geht.




    Schritt 6: Ingame Song und Interpreten ändern
    Nun wollen wir natürlich das uns im Spiel auch der richtige Interpret und Song angezeigt wird. Geht jetzt im GHex mit Rechtsklick auf Config/gen/songs.dtb und wählt Extract.
    [Blockierte Grafik: http://img28.imageshack.us/img28/7018/ghex8.th.jpg]
    Wählt als speicherort am besten den Ordner vom Guitar Hero DTB Editor. Geht nun in diesen Ordner und startet GH2DTBEdit (oder GH2ne für GH2 Benutzer) und öffnet die songs.dtb-Datei über File > Open File.


    Geht beim ersten Song auf das +, und dann bei name und artist ebenfalls. Dort seht ihr schon die anzeige des Interpreten- und Songnamens. Klickt auf den Interpret und ändert den Namen im rechten Fenster. Dasselbe macht ihr beim Songnamen. Geht dann zu den anderen Songs über.
    [Blockierte Grafik: http://img684.imageshack.us/img684/6788/dtbedit.th.jpg]
    Habt ihr alles geändert einfach File > Save klicken und zurück zum GHex. Hier wieder mit rechtsklick auf die songs.dtb, diesmal aber Replace auswählen und ladet die zuvor bearbeitete .dtb-Datei wieder ein.
    [Blockierte Grafik: http://img191.imageshack.us/img191/8263/ghex9.th.jpg]





    Nun habt ihrs eigentlich schon geschafft und könnt euer Custom Guitar Hero brennen oder auf HD/USB schieben und spielen!




    Ich gehe aber noch einen Schritt weiter und zeige euch dort noch wie man die SplashScreens, den MainSplashScreen und den ManinMenuScreen ändern kann. Folgt mir einfach weiter zu...






    Schritt 7 : InGame-Screens ändern
    Hier folgt also wie ihr die InGame-Screens ändern könnt. Folglich sind das die SplashScreens von RedOctane, Activision & Harmonix, der MainSplashScreen (dort wo Press Any Key steht) und der MainMenuScreen (das Hauptmenü).


    Im GHex sucht ihr euch unter ui/gen folgende dateien: activision_splash.milo_ps2, harmonix_splash.milo_ps2, main.milo_ps2, pub_splash.milo_ps2 & splash.milo_ps2. Jeweils bei jeder mit Rechtsklick > Extract speichern, am besten im Programm Ordner vom Milo Explorer.


    Nun den Milo Explorer starten und File > Open Milo die activision_splash.milo_ps2 öffnen. Bei TEX auf das + klicken, pub_splash.tex anklicken, Rechtsklick > Extract. Hier am besten ebenfalls im Milo Explorer-Ordner speichern, aber als Dateityp Windows Bitmap (*.bmp) auswählen. Nun öffnet das Bild einfach in einem Bildbearbeitungsprogramm (PhotoShop, ö.ä.), gestaltet es nach euren wünschen und speichert es ab.
    Im Milo Explorer dann wieder auf pub_splash.tex klicken, Rechtsklick > Replace und euer bearbeitetes Bild auswählen. Die Fehlermeldung mit Ok bestätigen und ihr könnt euch der nächsten datei zuwenden.


    activision_splash.milo_ps2 => TEX\pub_splash.tex
    harmonix_splash.milo_ps2 => TEX\harmonix__splash.tex
    main.milo_ps2 => TEX\mainmenu.tex
    pub_splash.milo_ps2 => TEX\pub_splash.tex
    splash.milo_ps2 => TEX\splash_poster.tex


    Nun im GHex die Originaldatein via Rechtsklick > Replace mit den geänderten austauschen und ihr habt es geschafft!








    Ich hoffe ich kann mit diesem Tutorial dem einen oder anderen Helfen und wünsche Viel Spass mit eurem neuem, eigenem Custom Guitar Hero!