Interview mit Miyamoto: "Ein gutes Spiel allein reicht nicht aus"

  • Shigeru Miyamoto: "Ein gutes Spiel allein reicht nicht aus"


    29.06.15 - Dem Videospiele-Markt steht eine Zeit bevor, in der es nicht mehr ausreicht, nur ein gutes Spiel auf den Markt zu bringen, um die Aufmerksamkeit der Fans auf sich zu ziehen. Das
    meint Shigeru Miyamoto von Nintendo im Gespräch mit Spiegel.de.


    Nintendo hat den Ruf erlangt, fehlerfrei wirkende Spiele auf den Markt zu bringen. Miyamoto wird gefragt, ob Nintendo wegen dieses Perfektionismus nicht oft zu langsam ist: "Es ist schwierig zu
    entscheiden, wann ein Spiel auf den Markt kommt. Uns steht eine Zeit bevor, in der ein gutes Spiel allein nicht reicht, um die Aufmerksamkeit der Fans auf sich zu ziehen.


    Im Entertainment-Bereich ist das Timing wichtig. Auch kann man heute mit Spielen punkten, die ein frisches Spielprinzip haben, dafür aber ein wenig ungeschliffen wirken. Es könnte tatsächlich eine Situation entstehen, in der wir etwas sehr schnell auf den Markt bringen, weil es unglaublich viel Spaß macht - eventuell zu einem niedrigeren Preis.


    Genauso gibt es aber Situationen, in denen wir auf einen ganz bestimmten Aspekt Wert legen: Bei Star Fox Zero etwa ist uns die Bildfrequenz von 60 Bildern pro Sekunden wichtig, und zwar auf beiden Bildschirmen gleichzeitig", sagt Miyamoto.


    Quelle: gamefront.de


    Und hier das Interview dazu (bei dem Linnk unten könnt ihr auch ein paar Bilder sehen):

    Mario-Erfinder Miyamoto: "Ein gutes Spiel allein reicht nicht aus"
    Ein Interview von Markus Böhm


    Nintendo-Entwickler Miyamoto: An der Entwicklung von "Star Fox Zero" beteiligt


    Kein Spieleentwickler hat ein so schillerndes Portfolio wie Shigeru Miyamoto: Von "Super Mario" bis "Zelda" hat der Nintendo-Entwickler zahlreiche Hits erschaffen. Hier erzählt er, wie er das nächste "Star Fox" attraktiv machen will.


    Angesichts der Popularität von Reihen wie "Super Mario" vergisst man leicht, wie viele weitere traditionsreiche Marken Nintendo im Repertoire hat. Eine davon ist "Star Fox", jene Weltraum-Shooter-Reihe, in der ein Team um den Fuchs Fox McCloud in Raumschiffen gegen das Böse kämpft.


    Die ersten Teile der Reihe, "StarWing" und "Lylat Wars", konnten mit technischen Innovationen punkten. "StarWing" war das erste Super-Nintendo-Spiel mit dem sogenannten Super-FX-Zusatzchip
    und daher grafisch ein Meilenstein. "Lylat Wars" alias "Star Fox 64" wurde mit einem Rumble-Pak ausgeliefert, einer seinerzeit neuen Erweiterung, die den Nintendo-64-Controller um Rütteleffekte
    bereicherte.


    Nach weiteren Serienablegern für Nintendos GameCube und die Handheld-Konsolen DS und 3DS landet die Weltraum-Serie Ende des Jahres auch auf der Wii U. Die neueste Version heißt "Star Fox Zero", soll aber kein Nachfolger und genauso wenig ein Remake der früheren Spiele sein.


    Besonders an der Wii-U-Variante ist, dass sie mit zwei Bildschirmen gleichzeitig gespielt wird: Auf dem Fernseher sieht man das eigene Raumschiff aus der Verfolgerperspektive, über das Display des
    Wii-U-Gamepad blickt man aus dem Cockpit. Dreht man das Gamepad, kann man auch in andere Richtungen als die Flugrichtung schießen.


    An der Entwicklung von "Star Fox Zero" ist auch Shigeru Miyamoto beteiligt, Nintendos beliebtester Entwickler. Auf der Spielemesse E3 in Los Angeles hatten wir die Gelegenheit, mit ihm zu sprechen.


    Shigeru Miyamoto, geboren 1952, ist der wohl bekannteste Spieleentwickler der Welt. Er ist der Erfinder von Figuren wie Mario und hat zahlreiche Spieleklassiker wie "Donkey Kong", "The Legend of
    Zelda", "F-Zero" und "Mario Kart" verantwortet. Miyamoto ist schon häufig für sein Lebenswerk geehrt worden und gilt seit Jahrzehnten als Nintendo-Ikone. In Interviews lässt er seine Antworten meistens per Dolmetscher vom Japanischen ins Englische übersetzen.


    SPIEGEL ONLINE: Herr Miyamoto, das letzte Heimkonsolen-"Star Fox" ist vor zehn Jahren erschienen. Warum ist die Zeit jetzt reif für "Star Fox Zero" für die Wii U?


    Miyamoto: Wir haben im Laufe der Zeit einige Experimente zu Spielmechaniken gemacht, bei denen zwei Bildschirme genutzt werden. Eine Idee war, dass, während man auf dem Fernsehbildschirm das Raumschiff steuert, das GamePad die Cockpit-Ansicht darstellt. Wir haben diesen Versuch mit einer Testversion für die Wii gestartet und dabei "Star Fox"-typische Fahrzeuge verwendet. Irgendwann haben wir dann entschieden, daraus tatsächlich ein "Star Fox"-Spiel zu entwickeln.


    SPIEGEL ONLINE: Ist das der übliche Weg, wie bei Nintendo Spiele entstehen?


    Miyamoto: Meistens experimentieren wir mit verschiedenen Ideen zu einem Spielprinzip. Haben wir ein unterhaltsames, vielleicht sogar überraschendes Prinzip gefunden, überlegen wir, ob es am besten zu
    Mario, zu "Star Fox" oder zu einem anderen Charakter oder einer anderen Marke passt. In diesem Fall haben wir uns schnell auf "Star Fox"
    festgelegt.


    SPIEGEL ONLINE: Die Steuerung von "Star Fox Zero" ist wegen der zwei Bildschirme durchaus eine Herausforderung.


    Miyamoto: Im Vergleich zu anderen Spielen ist sie ein wenig komplexer. Es gibt viele Arten, wie Videospiele den Spieler unterhalten können. Eine davon ist der Prozess, ein Spielprinzip zu verstehen - eine
    andere der Prozess, die Steuerung zu beherrschen. Verinnerlicht man die Steuerung, wird man im Spiel besser, was Spaß macht. Unsere Intention war nicht, dass die Spieler denken: "Da gibt es zwei Bildschirme, das macht es komplizierter." Sondern viel mehr: "Weil es zwei Bildschirme gibt, kann ich auf beiden verschiedene Dinge machen."


    SPIEGEL ONLINE: Wie lang braucht man, um ins Spiel hineinzukommen?


    Miyamoto: Es ist schwer, das Prinzip zu verstehen, wenn man "Star Fox Zero" nur einige Minuten lang ausprobiert, wie etwa auf einer Spielemesse. Aber wenn sich Leute das Spiel kaufen und es zu Hause
    spielen, werden sie nach ein, zwei Tagen an dem Punkt sein, wo sie es verstehen, es beherrschen - und dann fängt der Spaß an.


    SPIEGEL ONLINE: Viele moderne Weltraum-Spiele wie "No Man's Sky" bieten eine offene Spielewelt. Warum setzen Sie auf klassische Level?


    Miyamoto: Mit das Unterhaltsamste an "Star Fox Zero" ist es, dass man eine Art Film spielt. Es gibt eine Story, die man gemeinsam mit seinem Team erlebt, man hört Funksprüche der Teammitglieder, trifft auf Gegner und greift diese an. Mittels der Level lässt sich diese Geschichte besser erzählen als in einem Open-World-Spiel. Gleichzeitig hat der Spieler die Chance, den Aufbau der Level nach und nach zu
    verinnerlichen und sich eine Strategie für seine Angriffe zu erarbeiten. "Star Fox Zero" ist ein Spiel, das man wieder und wieder durchspielt. Aus diesem Grund gibt es die unterschiedlichsten Fortbewegungsmittel.

    SPIEGEL ONLINE: Sie sind seit vielen Jahren in der Branche. Wie schwierig ist es heute, ganz neue Spielideen zu haben?


    Miyamoto: Solange man Spaß an der Arbeit hat, ist das nicht schwierig. Wie ich sagte, überlegen wir uns meistens zunächst Spielmechaniken und erst dann, zu welcher Serie sie passen. Ein gutes
    Beispiel dafür ist das Simulationsspiel "Nintendogs". Da hatten wir zuerst die Idee, dass man per Touchscreen und per Sprache mit einer Figur interagiert - aber uns war klar, dass diese Figur nicht
    Mario sein konnte.


    SPIEGEL ONLINE: Also entschieden Sie sich für Hunde.


    Miyamoto: Das war beim Spiel "Pikmin" übrigens ähnlich: Da liefen in einem Prototyp mal Hunderte Marios über den Bildschirm. Wir fanden es dann passender, neue, kleine, süße Wesen zu nehmen - die Pikmin. Das aktuellste Beispiel für diese Arbeitsweise ist "Splatoon": Wir hatten viele Diskussionen, ob das ein Mario-Spiel werden sollte. In dem Fall entschieden wir, dass eine ganz neue Figur entwickelt werden musste. Und nun haben wir Tintenfisch-Figuren, die es sonst nirgends gibt.


    SPIEGEL ONLINE: Virtual Reality ist möglicherweise das nächste große Ding in der Spielebranche. Wäre nicht auch im "Star Fox"-Universum eine tolle VR-Erfahrung möglich?


    Miyamoto: Dank dem Bewegungssensor und dem zweiten Bildschirm auf dem GamePad ist "Star Fox Zero" gar nicht so weit von einer VR-Erfahrung entfernt. Nintendos Prinzip war und ist aber immer, Spiele
    zu machen, die Menschen zusammen vor dem Fernseher spielen. Ich glaube "Star Fox Zero" eignet sich dafür. Wenn wir eines Tages einmal Experimente im Bereich VR machen, bietet sich die Marke "Star Fox" aber natürlich dafür an, ja.


    SPIEGEL ONLINE: Nintendo hat sich den Ruf erarbeitet, fehlerfrei wirkende Spiele zu veröffentlichen. Ist die Firma wegen dieses Perfektionismus nicht oft zu langsam?


    Miyamoto: Es ist schwierig zu entscheiden, wann ein Spiel auf den Markt kommt. Uns steht eine Zeit bevor, in der ein gutes Spiel allein nicht reicht, um die Aufmerksamkeit der Fans auf sich zu ziehen. Im
    Entertainment-Bereich ist das Timing wichtig. Auch kann man heute mit Spielen punkten, die ein frisches Spielprinzip haben, dafür aber ein wenig ungeschliffen wirken. Es könnte tatsächlich eine Situation
    entstehen, in der wir etwas sehr schnell auf den Markt bringen, weil es unglaublich viel Spaß macht - eventuell zu einem niedrigeren Preis. Genauso gibt es aber Situationen, in denen wir auf einen ganz bestimmten Aspekt Wert legen: Bei "Star Fox Zero" etwa ist uns die Bildfrequenz von 60 Bildern pro Sekunden wichtig, und zwar auf beiden Bildschirmen gleichzeitig.


    SPIEGEL ONLINE: Ich kenne Spielefans, die sagen "Wenn es endlich das neue 'Zelda' gäbe, hätte ich längst eine Wii U gekauft". Warum lassen Sie sich mit dem Spiel so viel Zeit?


    Miyamoto: Im Fall von "Zelda" haben wir entschieden, das Spiel noch weiter zu verbessern. Wir arbeiten sehr hart daran, werden es aber leider nicht schaffen, es dieses Jahr auf den Markt zu bringen. Wenn
    "Zelda" erscheint, wird aber alles in gewohnt hoher Qualität sein - und das Spiel wird sehr gut aussehen.


    SPIEGEL ONLINE: Früher hat Nintendo - anders als andere Spielefirmen - selten Fokusgruppen befragt, um herauszufinden, ob Spielern ein kommendes Spiel Spaß macht. Wie ist das bei "Star Fox
    Zero"?


    Miyamoto: Da wir uns in diesem speziellen Fall an eine ganz neue Spielmechanik herangewagt haben, war es uns besonders wichtig zu sehen, wie die Spieler reagieren. Wir fragen die Tester unserer Fokusgruppen aber nicht, was sie sich vom Spiel wünschen. Wir lassen sie einfach spielen und beobachten. So sehen wir, wo die Spieler Schwierigkeiten haben, und nehmen das als Feedback mit.


    Quelle: Spiegel.de





    Was sagt ihr dazu? Gebt ihr Miyamoto recht?

  • didi1000

    Hat das Label [News] hinzugefügt.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!