Ein erneuter Test mit den beiden bereits verwendeten Titeln unter der neuen Version 1.11 brachte keine Änderung am Ergebnis. Die Spiele starten noch immer nicht unter FW 4.1.0. Jedoch kommt jetzt keine Fehlermeldung mehr beim Start, sondern die Spiele hängen sich auf, nachdem der Benutzer für den Start gewählt worden ist.........
[Release] reNXpack by The-4n
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- [Switch]
- muxi
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Finde ich klasse das es diese Möglichkeit nun gibt.
Womöglich kann @kempa diese Funktion in sein Tool miteinbeziehen?Wurde eingebaut
[TOOL] Switch Army Knife (SAK) by kempa -
Ein erneuter Test mit den beiden bereits verwendeten Titeln unter der neuen Version 1.11 brachte keine Änderung am Ergebnis. Die Spiele starten noch immer nicht
Gibt es Überhaupt Spiele die funktionieren???
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Das kann ich dir leider nicht sagen. Es gibt zu viele Konstellationen in Bezug auf Spiele und FW-Versionen, bzw. Masterkey Revisionen. Ich kann für mich immer nur von FW 4.1.0 ausgehen, aber möglicherweise sieht es bei jemand anderem mit einem gepatchten 7.x Titel, den er unter FW 6.2.0 zum Einsatz bringen möchte, wieder anders aus...
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Bzgl. einer Kompatibilitätsliste wird von nun an hier gepflegt: https://wiki.gbatemp.net/wiki/…ames_firmware_requirement
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Ich hatte heute mein erstes Erfolgserlebnis mit diesem Tool. Ich konnte Super Mario Party unter meiner FW 4.1.0 zum Laufen bringen. Das setzt ja Masterkey 4 voraus, also FW 5.0.0-5.1.0)
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Ich konnte Super Mario Party unter meiner FW 4.1.0 zum Laufen bringen. Das setzt ja Masterkey 4 voraus, also FW 5.0.0-5.1.0)
Wie hast du es geschaft? Ist nach dem patchen deine NSP datei etwas kleiner als vorher?
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@peptobernd Nein, die NSPs sind beide gleich groß. Ich habe den Titel einfach mit der aktuellen Version 1.11 unter Verwendung meiner Keys Datei (keys.dat) gepatcht und diesen dann mit Tinfoil installiert.
Edit:
Das funktionierte übrigens auch mit dem Titel gepatcht über SAK. -
Vor dem patchen ist Final fantasy
3,931,882kb groß nach dem patch
3,931,880kb
Und wegen der keys.dat muss ich einfach nur meine prod.keys so umbenennen??? -
Und wegen der keys.dat muss ich einfach nur meine prod.keys so umbenennen???
Genau. Der Name keys.dat für die Keys Datei wird vom Dev jedenfalls so vorgegeben.
So im Detail habe ich die Dateigröße mir nicht angeschaut, aber ich kann das noch mal nachprüfen.........die gepatchte Version ist um 8 Bytes kleiner.
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Das funktionierte übrigens auch mit dem Titel gepatcht über SAK.
Bei SAK spielt es übrigens keine Rolle ob die keys.dat oder prod.keys heißt, es geht beides.
Auch bei "Patch NSP" oder welches Feature du auch nutzt. -
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oben habe ich mich vertippert, was SAK betrifft (im tipp waaaahhhhnnnn)
Aber bei reNXpack gehen sogar 4 insgesammt.
- keys.dat
- keys.txt
- keys.ini
- prod.keys
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Man sollte allerdings immer prod.keys bevorzugt behandeln, da hactool und choi usw. nur diesen Dateinamen erkennt.
prod.keys ist jedenfalls der originale Name. -
....der wird ja auch von Lockpick so ausgegeben.
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Aus einem guten Grund.....
Es wird dringend empfohlen die Bezeichnung „prod.keys“ zu benutzen, da dieser Dateiname für Key-Dateien eine beliebte Wahl der meisten Programmen ist sowie SciresM‘s hactool.Edit: Falls ihr mal auf die Bezeichnung dev.keys gestossen seid, die ist von einer EDEV Switch, die u.a. andere Master-keys verwendet......
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Es gibt jedoch auch Tools, die ihre eigenen Süppchen kochen, wie z.Bsp. XCI Explorer! Da kommt man mit prod.keys nicht sehr weit. Hier ist zwingend eine keys.txt Datei erforderlich!
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Bis auf wenige Ausnahmen, obwohl das Tool auch die prod.keys erkennen sollte, da dies auf hactool basiert?
Mit solchen Tools habe ich jedoch keine Erfahrungen......
Benutze solche Tools fast nie...... -
Liegt daran dass die keys.txt als erste verbreitet war.
Die anderen Benahmungen haben sich mit der Zeit ergeben. -
Vielleicht würden die Spiele laufen wenn sie nicht alle auf Firmware 1.0.0 gepacht werden, sondern auf die jeweilige Firmware die man selbst hat also bei mir z.b. 5.1. Das müsste man mal testen aber es lässt sich ja nicht bei dem Programm einstellen.
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