BioShock - Infinite: Alle News und Infos

  • Die Community bezeichnete das Cover von “BioShock Infinite” als ‘generisch und lieblos’. Und nachdem Ken Levine das Design des Covers zuletzt noch verteidigte, gab man dem Druck der Spieler nach.

    So wird man “BioShock Infinite” mit einem Wende-Cover versehen und bietet den Spielern auf der Website die Möglichkeit, aus sechs zur Verfügung stehenden Designs ihren Favoriten zu wählen.

  • In “BioShock Infinite” werden die Spieler in der Rolle des ehemaligen Pinkerton-Agenten Booker DeWitt die Aufgabe haben, die gefangen gehaltene Elizabeth aus der fliegenden Stadt Columbia zu retten.

    Ken Levine hat in einem Interview hervorgehoben, wie wichtig die Entwicklung der Begleiter-KI ist.

    “Wir wussten, dass es unglaublich herausfordernd werden würde, aber je mehr wir darüber nachdachten, desto aufgeregter oder verängstigter wurden wir”, so Levine im Interview mit Eurogamer.

    “Es gibt nicht viele großartige KI-Begleiter. Ich denke wirklich, Alyx [aus Half Life 2] war die Letzte. Sie ist Okay. Die Leute sind im Allgemeinen zufrieden”, sagte Levine.

    “Eine Sache, die KIs generell nicht machen, ist auf ihre Umgebung zu reagieren. Sie beobachten nicht, was um sie herum geschieht. Sie haben kein Interesse an ihrer Umgebung. Also haben wir viel Zeit dafür investiert, damit Elizabeth die Welt wahrnimmt, auf die Welt reagiert und sich mit ihr beschäftigt.”

    “Das wird dadurch betont, dass sie eingesperrt war. Aber auch sonst sehen sich die Leute immer alles an. Wenn man die Straße entlang geht, geht man nicht wie ein Roboter, wie es KI-Begleiter normalerweise machen. Also mussten wir die Welt mit Dingen anreichern, für die sie sich interessiert und mit denen sie interagieren kann. Wir mussten ihr verschiedene emotionale Zustände verleihen, die sich in den Animationen äußern und die von entsprechenden Sounds begleitet werden.”

    “Sie wie einen Anwesenden in der Welt erscheinen zu lassen, war eine der schwierigsten und wichtigsten Dinge”, fasste Levine zusammen.

  • Im Gespräch mit Eurogamer sagte Levine: “Der Plot wird tatsächlich immer interessanter im Verlauf des Spiels. Das Ende vom Spiel - Ich kann nicht sagen, ob die Leute es mögen werden oder nicht. Ich kann sagen, dass es etwas ist, auf das wir unglaublich stolz sind. Es ähnelt nichts, das man schon Mal in einem Videospiel zuvor erlebt hat. Es ist einzigartig und ziemlich speziell für diese Welt, diese Charaktere und diese Franchise.”

  • Irrational Games präsentiert in einem Gameplay-Video die ersten fünf Minuten aus “BioShock Infinite”.


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  • Wie von offizieller Seite bestätigt wurde, wird man beim Soundtrack von “BioShock Infinite” auf die Dienste des Komponisten Garry Schyman setzen.

    “Sein Soundtrack unterscheidet sich spürbar von denen der ersten beiden BioShock-Titel – auch wenn er an den gleichen ästhetischen Grundsätzen festhält. Wir sind wirklich froh, dass wir ihn haben, und wir können es kaum erwarten, dass auch ihr seine Sachen hört. Er arbeitet in einem neuen Stil, aber es ist wirklich aufregend”, wird Levine zitiert.

  • So erklärte er in einem Gespräch mit CVG: “Wir stellten 2007 das erste BioShock fertig und spielten in den Monaten danach mit einigen Ideen herum, bevor wir 2008 anfingen, über ein neues BioShock-Spiel nachzudenken. Wir wollten nicht nach Rapture zurückkehren, denn innerhalb des Studios merkten wir, dass wir über diese Welt nicht mehr viel zu sagen hatten.”

    “Also setzten wir uns hin und schauten uns die Prinzipien eines BioShock-Spiels an. Und wir kamen zu dem Ergebnis, dass das Spiel unglaublich fantastisch sein aber auch eine glaubwürdige Umgebung bieten muss. Und es sollte unvorhersehbare Kämpfe geben. Davon abgesehen waren alle Möglichkeiten offen und es gab kein Tabu.”

    “Wir begannen also damit zu schauen, in welcher Zeitepoche es spielen könnte und welche Umgebungen es hervorbringen würde. Und wir kamen schnell auf die Zeit der Jahrtausendwende.”

  • In den vergangenen Tagen vertrieben sich Fans die Wartezeit mit dem Indie-Hit “Minecraft” und nutzen diesen, um die aus den ersten beiden “BioShock”-Abenteuern bekannte Unterwasser-Stadt Rapture und verschiedene bekannte Szenen aus “BioShock” und “BioShock 2″ nachzustellen.


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  • Der Level Designer Shawn Elliott hat in einem Interview mit OXM über den neuen Ableger der “BioShock”-Reihe gesprochen.

    “Ich denke, wenn wir dieses Spiel fertigstellen und die Leute damit zufrieden sind, dann beweisen wir damit, dass alles möglich ist”, so Shawn Elliott. “Dass wir alles damit machen können, was wir wollen, wenn wir die Kern-Elemente berücksichtigen, die Spiele sind sehr unterschiedlich. Aber das sind nur meine Spekulationen. Wir haben noch nicht im Detail darüber gesprochen, was wir als Nächstes machen werden, zumindest nicht in der Öffentlichkeit.”

    “Es ist keineswegs eine Lüge zu sagen, dass das BioShock ist”, so Elliott weiter. “Aber wir sind alle an dem Punkt angekommen, an wir sagen, ‘das ist BioShock, aber es ist ein ganz anderes Spiel’. Und so haben wir etwas von Beidem: Wir haben die Freiheiten einer neuen IP, müssen uns aber an das Erbe der Franchise halten.”

    “Viele Leute werden danach suchen, ob wir uns wiederholen, wieder in das Muster fallen, zu versuchen, die Leute mit den selben zuvor genutzten Mitteln zu schocken oder zu überraschen”, erklärt er weiter. “Wir wollen, dass ihr wisst, dass wir an alles auf eine völlig neue Art und Weise heran gehen - in manchen Fällen ganz bestimmte Erwartungen nicht erfüllen.”

    “Die Einführung geht ungefähr so: Oh, hier habt ihr das, was ihr erwartet, den Leuchtturm. Aber anstatt in dieser unterirdischen Stadt anzukommen, in der alles sehr dicht und schwer von einem Art-Deco-Motiv beherrscht wird, geht es leicht und luftig zu, mit hoher Geschwindigkeit durch neue Umgebungen, wo die Gebäude sich selbst bewegen und verändern.”

  • Wie Lead Writer Drew Holmes bestätigte, wird der 1999-Modus in “BioShock Infinite” definitiv mit von der Partie sein.

    Holmes führt aus: “Absolut! 1999 ist ein super, super Hardcore Mode. Der 1999 Mode ist aber nicht einfach ein harter Schwierigkeitsgrad, der hier und da ein paar Parameter und Zahlen ändert und hochschraubt.”

    “Es ist ganz klar, dass dies eine echte Old School Hardcore Spielerfahrung ist. Der Spieler muss über seine Ausrüstung genau nachdenken, wird gezwungen, sich effektiv zu spezialisieren und muss es sich zwei Mal überlegen, ob er wirklich bereit für den nächsten Kampf ist. Wenn Du stirbst und kein Geld mehr hast, dann landest Du wieder im Hauptmenü”, so Holmes.

  • Die Story von “BioShock Infinite” behandelte auch religiöse Themen, durch die sich einige Leute angegriffen gefühlt hätten.

    “Ich hatte einige sehr aufschlussreiche Gespräche. Einer der Charaktere im Spiel wurde stark verändert aufgrund einer sehr interessanten Unterhaltung, die ich mit Team-Mitgliedern führte, die einen sehr religiösen Hintergrund haben und ich konnte verstehen, warum sie einen Grund hatten, verärgert zu sein”, so Levine.

    “Was ich ihnen sagte, war, ‘Ich werde nichts verändern, um eure Freigabe zu bekommen, aber ich denke, ich verstehe, was ihr meint und ich denke, ich kann etwas machen, um die Story aufgrund eurer Aussagen zu verbessern’”, erklärte Levine. “Also habe ich es gemacht und ich bin dankbar, dass sie ihre Perspektive eingebracht haben. Das Letzte, was ich machen wollte, war etwas zu ändern, weil es jemanden angreift, aber das was sie ansprachen, machte es zu einer weniger bedeutenden Geschichte.”

    “Ich denke, die Leute sahen es und dachten, es ist ein Spiel über die Tea-Party in Amerika, dann sahen sie es als ein Spiel über die Arbeiter-Bewegung. Jetzt werden die Letue denken, es ist ein Spiel über Religion”, meint der Erschaffer des Spiels. “Es handelt von Patriotismus, es geht um alle diese Sachen, aber ich denke, wir halten die größere Bedeutung etwas mehr für uns.”

  • 2K Games und Irrational haben einen Trailer zu “BioShock Infinite” veröffentlicht, in dem die Vorbesteller-Extras vorgestellt werden


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    Sony hat ein Video-Interview mit dem “BioShock Infinite”-Autor Drew Holmes veröffentlicht.

  • Wer sich die Wartezeit bis zum Release von “Bioshock Infinite” Ende März ein wenig versüßen möchte, sollte heute aufhorchen. So kündigten Irrational Games und Publisher 2K Games ein Ebook an, das mit dem Titel “Mind in Revolt” versehen wurde und euch die Vorgeschichte zu den Geschehnissen von “BioShock Infinite” etwas näher bringt.

    Laut Amazon wird der Roman am 12. Februar das Licht der Welt erblicken.

  • 2K Games und Irrational haben einen Trailer zu “BioShock Infinite” veröffentlicht.


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  • Der Game Designer Cliff Bleszinski hat gegenüber GamesBeat über “BioShock Infinite” gesprochen. Dabei ging er auf das Thema Download-Erweiterungen ein und meint dazu, dass Spiele wie “BioShock Infinte” DLCs benötigen, um bekannt zu bleiben.

    “Meine Bedenken für das Spiel und die Franchise liegen darin, sicherzustellen, dass die Spieler es dauerhaft spielen”, so Bleszinski. “Auch wenn die Kampagne 16 Stunden lang ist, wird ein richtiger Fan es an einem Wochenende durchspielen und dann wird er sich fragen, ‘Warum soll ich diese Disk behalten?’ Ich weiß nicht, wie lang dieses Spiel ist. Ich weiß nicht, wie ihre Pläne für DLCs aussehen.”

    “Aber wenn ich für das Spiel oder die Franchise verantwortlich wäre und ich wüsste, dass der Multiplayer vielleicht nicht läuft - ich weiß auch nicht wie ihre Pläne für den Multiplayer sind - dann würde ich einen Plan machen, dass jedes Quartal beständig DLCs erscheinen. Egal ob groß oder klein.”

    “Das haben Randy Pitchfod und die Jungs bei Gearbox begriffen. In der aktuellen Ära von Disk-basierten Spielen mit DLCs muss man relativ schnell Download-Erweiterungen herausbringen, um gegen Gamestop mit diesen Flyern anzukämpfen: ‘Gib deine Spiele in einem Monat in Zahlung!’ Sie gewinnen den Kampf gegen den Gebrauchtmarkt”, meint Bleszinski.

  • 2K Games und Irrational Games haben einen Trailer zu “BioShock Infinite” veröffentlicht.


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  • In “BioShock Infinite” werden die Spieler ein Abenteuer in der fliegenden Stadt Columbia erleben, doch das sollte nicht immer so sein. Ursprünglich hatte Irrational Games den Plan, auch den Teil in der Unterwasser-Stadt Rapture spielen zu lassen.

    Ken Levine erklärte: “Als wir mit BioShock Infinite begonnen hatten, erkannten wir, dass die Leute BioShock 1 mochten, weil es einige Themen aufgegriffen hatte, die andere Spiele nicht nutzten und ich denke, sie merkten, dass das Spiel - insbesondere für ein massenmarkttaugliches Spiel - ihre Intelligenz respektierte.”

    “Wenn man mit Leuten spricht, die BioShock gespielt haben, wenn man sie fragt, was sie daran mochten, dann ist es das Gefühl dieser Welt und sich dort aufzuhalten.”

    Der Design Director Bill Gardner erklärte weiter: “Das war der offensichtliche Ort. Man kann kein BioShock-Spiel ohne Rapture haben. Es ist ein Teil seiner DNA. Je mehr wir darüber sprachen, was geschehen soll, was man machen wird, die Quests, das neue Setting - desto mehr dachten wir, ‘Oh mein Gott, wenn wir davon gelangweilt sind, was wird dann erst ein Spieler denken?’”

    “Wir haben es uns dann erlaubt, über andere Schauplätze zu sprechen und je mehr wir uns damit befasst haben, umso mehr haben wir gemerkt, dass es eigentlich um dieses Gefühl geht, eine neue Umgebung zu erkunden. Es war erschrocken darüber zu sprechen Rapture loszuwerden, gleichzeitig war es aber auch sehr befreiend.”

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