Mit wie viel fps laufen denn die ps2 games...

  • Die Frame-Rate ist auch bei PS2-Spielen nicht stabil.
    Die Variiert, aber es gibt meist eine bestimmte Framerate, die nicht unterschritten wird,...


    Edit: Blacksmith war schneller und hat alles gesagt,...

  • Blacksmith woher weist du denn das die games denn genau mit " Soul Calibur 2 läuft mit 25 Frames, Ratchet&Clank mit 30 Frames und WipEout Fusion mit 60 Frames" laufen?Die ps2 zeigt das doch nicht an oder?

  • Ach und ich dachte die Konsolen versuchen sich immer an der Herzzahl der Glotze zu halten. Also Pal Spiele 50 FPS und NTSC 60 Fps.


    Naja mal von Slowdowns bei aufwendigen Szenen abgesehen.


    Das mit den 25 Bildern des menschlichen Auges mag ja stimmen trifft aber nur im echten Leben zu. Da gibts ja auch nicht mal mehr oder weniger zu berechnen gelle :D.


    Dazu kommt das es im echten Leben mehr mit der Zeitwarnehmung zutun hat als mit flüssigkeit. Eine Biene sieht 300 Bilder pro Sekunde und deswegen alles in Zeitlupe. Wenn ein Spiel 300 FPS hat läuft es nicht schneller oder langsamer als mit 30 FPS.

  • Zitat

    Original von tom006
    Blacksmith woher weist du denn das die games denn genau mit " Soul Calibur 2 läuft mit 25 Frames, Ratchet&Clank mit 30 Frames und WipEout Fusion mit 60 Frames" laufen?Die ps2 zeigt das doch nicht an oder?


    Näh, die zeigt das nicht an. Allerdings gibts Datenblätter zu den verschiedenen Games und Informationen zu den Engines, die benutzt werden. Wenn man sich dafür interessiert, kann man an diese Infos auch rankommen.


    Primär versuchen Entwickler natürlich, eine bestimmte Grenze nicht zu unterschreiten. Meist sind das 25-30 Frames. (...zumindest bei PS2/XBOX/GameCube...)


    Aktuelle Systeme werden naturlich an die 60Frames Grenze gedrückt, wobei das allerdings nur bei Rennspielen Sinn macht. RidgeRacer auf der PS3/XB360 zum Beispiel wurde auf 60 Frames hochgedrückt, damit das richtig butterweich läuft.


    Hast du hingegen ein Jump&Run oder ein Beat'em'Up kannst du garnicht abschätzen, ob das jetzt mit 30 oder 60 Frames läuft. Der Gamespeed ist ja in der Engine festgelegt.


    Dumm wirds allerdings, wenn die Frames schwanken, das nennt man 'Slowdown' oder wenn du unter 25 Frames kommst, fängts an zu Ruckeln.


    Nachdem ich hier zu Hunderten gelesen habe, dass jenes Spiel ruckelt, das andere zuckelt und das dritte auch nicht flüssig läuft weil es Framerateeinbrüche hat oder die Engine bescheiden ist/sein soll habe ich mir gedacht, dass dann doch ein bischen Aufklärungsarbeit von Nöten ist.


    Legen wir mal los:


    Framerate


    Die Bildfrequenz (oder Bildrate) ist ein Begriff aus der Film- und Videotechnik. Sie bezeichnet die Anzahl der Einzelbilder, die in einem bestimmten Zeitabschnitt aufgenommen oder projiziert werden. Eine ausreichend schnelle Bildfrequenz macht sich Nachbildwirkung zu Nutze und ermöglicht dem Betrachter eine Sequenz von Einzelbildern als fortlaufende Bildfolge zu betrachten.


    Die Abkürzung fps (für das englische Frames per Second) bezeichnet bei Film- und Videoaufnahmen sowie bei graphischen Computeranwendungen die Anzahl der Bilder pro Sekunde.


    Das menschliche Auge verarbeitet ab ca. 18 Bilder pro Sekunde aufeinander folgende Bilder als bewegte Szene, weswegen die heute gebräuchliche Bildfrequenz bei Kinofilmen o.ä. bei 24, bei den älteren Stummfilmen dagegen bei 16 oder 18 Bildern pro Sekunde liegt. Durch Aufnahme und nachfolgende Wiedergabe von Bildmaterial mit unterschiedlichen Bildfrequenzen können Effekte wie Zeitraffer oder Zeitlupe erzielt werden.



    Frameskip


    Der Frameskip (dt. Übersetzung Bildüberspringung) ist ein Begriff aus der Informatik, der bei Prozessen, die in Echtzeit Rechenoperationen ausführen und graphisch darstellen müssen auftritt. Bei diesen Prozessen stellt sich nämlich das Problem, dass bei manchen Anwendungen die Rechenleistung des verarbeitenden Systems nicht ausreicht, um die Informationen in Echtzeit anzuzeigen. Hierbei gibt es, um weiterhin Echtzeit gewährleisten zu können nur die Möglichkeit, einzelne Bilder bei der Anzeige bzw. Verarbeitung auszulassen. Dieses Auslassen verschiedener Bilder wird Frameskip genannt. Bis zu einer bestimmten Anzahl Bilder pro Zeitabschnitt geht das, ohne dass der Benutzer dies bemerkt.


    Das ist das, was viele als Ruckeln bezeichnen, was aber falsch ist. Bestes Beispiel für Frameskip: Need for Speed Underground 2 und Most Wanted. Die ruckeln nicht, die Engines skippen. Ruckeln erklärt sich gleich...



    Slowdown


    Der sogenannte GPU-Overkill. Ein Beispiel dazu:


    Ein Spiel läuft mit 60FPS, durch Unmengen an animierten Objekten auf dem Bildschirm kommt allerdings die GPU nicht mehr schnell genug mit dem Rechnen nach. Dadurch rechnet die GPU nicht mehr mit 60Bildern pro Sekunde sondern kommt immer weiter in Zeitverzug. Somit sinkt die Bildrate kontinuierlich weiter nach unten. Sind die Explosionen, Gegneraufkommen oder was auch immer vorbei, steigt die Framerate wieder auf den 'Normalwert' an.
    Jetzt kann es natürlich sein, dass die GPU so dermaßen in Verzug kommt, dass sie gänzlich zum Stillstand kommt. Somit hat man als Bildbetrachter die Möglichkeit sich das Geschehnis in Einzelbildern anzusehen. Dass ist der GPU-Overkill, das sogenannte RUCKELN! (...nicht zu verwechseln mit Frameskip, welches das Ruckeln 'vorbeugt'...)



    Nachladeruckler


    Nachladeruckler gehen einem auf die Nüsse und haben nichts mit einer GPU zu tun. Nachladeruckler entstehen durch:


    a: zu wenig Arbeitsspeicher,
    b: zu geringer Datentransfer von Speicher zur CPU,
    c: generell zu geringer Datenstream vom Speicher zur CPU/GPU (...zu langsames Laufwerk, Festplatte, RAM etc...)


    (...SONY beugt bei der PS3 den Nachladerucklern mit Auslagerungsdateien auf die Festplatte vor :] ...)



    50Hz/60Hz Problem


    Bestes Beispiel Halo 1 auf der XBOX. Steht die Konsole auf 60Hz zuckelt jedes 25ste Bild dumm rum, weil das Spiel NUR auf 50Hz ausgelegt ist. Aus Synchonitätsgründen überspringt die Engine dann einzelne Frames, damit der Spielablauf mit 60Hz mit einer Bildwiedergabe von 50Hz 1:1 abläuft. Sieht seltsam aus, deshalb Halo 1 nur in 50Hz spielen. :D


    Technisch gesehen:


    NTSC 60Hz---> 29,97 Vollbilder pro Sekunde
    PAL 50Hz---> 25,00 Vollbilder pro Sekunde



    Somit werden 4,97 Frames geskippt, damit 'Weg und Zeit' 1:1 ablaufen.



    ...so, jetzt könnt Ihr vielleicht besser abwägen, wieso euer Spiel ruckelt, zuckelt oder weis Gott was macht...

  • Danke für deine Antwort Blacksmith77K =) aber
    Technisch gesehen:
    NTSC 60Hz---> 29,97 Vollbilder pro Sekunde
    PAL 50Hz---> 25,00 Vollbilder pro Sekunde
    das bedeutet doch das zb:Battlefield 2 auf der ps2 läuft besser mit 50hz als mit 60hz oder nicht?

  • Normalerweise sind die PAL-Anpassungen schlecht und PAL-Spiele laufen bis zu 18% langsamer, weil Spiele eben versuchen (wie schon gesagt), sich an der Vollbildzahl, des jeweiligen eingestellten V-Modes zu orientieren.


    Das heist, meist wird es (die vorgegebene Minimal-Bildzahl) nicht unterschritten und wenn mehr Bilder berrechnet werden können, läuft das Spiel aber nicht schneller.


    Also die berrrechneten Frames, pro Sekunde geben nichts über die Geschwindigkeit an, in der das Spiel läuft.


    Aber der V-Mode-Switch an sich kann das Ergebniss der Geschwindigkeit, in der das Spiel läuft beeinflussen.



    Merkt man glaube ich schon etwas, wenn man mal seinem GT4 von PAL50/576i auf NTSC60/480i stellt.

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