vitaRTCW by Rinnegatamante
Rinnegatamante hat es mal wieder getan, er hat ein weiteren Klassiker für die PS Vita portiert. Basieren tut der Port auf iortcw.
Worum geht es in Return to Castle Wolfenstein?
Der Zweite Weltkrieg tobt und die Nationen werden gestürzt. SS-Chef Himmler hat Hitlers volle Unterstützung für die Wissenschaft und eine geheime Armee, die in der Lage ist, die Alliierten ein für allemal zu vernichten. Allein seit Ihr auf einer intensiven Mission, um das schwarze Herz des Dritten Reiches zu durchbohren und Himmler aufzuhalten - oder bei dem Versuch zu sterben. Im fortgeschrittenen teambasierten Mehrspielermodus kämpfen Sie im eigenen Zweiten Weltkrieg in einem umfassenden Axis vs. Allies Wettbewerb um die Vorherrschaft an der Frontlinie. Angetrieben von der Quake III Arena Engine explodiert das Wolfenstein-Universum in epischen Umgebungen, A.I., Feuerkraft und filmreifen Effekten, die nur ein Spiele-Meister liefern kann. Das dunkle Reich nähert sich. Die Zeit zum Handeln ist gekommen. Das Böse siegt, wenn wir nur zuschauen!
Im Moment befindet sich RTCW noch in einer experimentellen Phase des Spiels aber vieles ist schon lauffähig.
Steuerung:
= Springen
= Nachladen
= Türen öffnen/Objekte aktivieren
= Waffenwechsel
= Zielen/Fernglas benutzen
= Schießen
/ = Bewegen
= Fadenkreuz bewegen
(Touch) = Präzise zielen
Installation:
- .vpk über VitaShell installieren und die data files (wenn die data files manuell installiert werden, dann die .zip Datei in ux0:data entpacken)
- schiebt die Dateien pak0.pk3, sp_pak1.pk3 und sp_pak2.pk3 sowie alle mp_*.pk3 Dateien von den RTCW Dateien (getestet mit Steam data files) nach ux0:data/iortcw/main.
- [OPTIONAL] Wenn Ihr Übersetzungen in italienisch/französisch/spanisch/deutsch installieren wollt, nehmt die Dateien von hier: https://github.com/iortcw/iortcw/releases/tag/1.51c und überschreibt die Dateien in ux0:data/iortcw/main
Hier ein paar Details zum RTCW Port:
vitaRTCW ist immernoch sehr experimentell
- Framerate ist instabil, unter Umständen kann die Framerate stark sinken.
- Mehrspieler Modus ist extrem experimentell: Vom Absturz des Spiels, über Karten werden nicht geladen bis hin zu Problemen beim joinen von Servern ist alles dabei.
- Speicherstände können nicht benannt werden, sodass Ihr nur 1 Savegame nutzen könnt - speichert also Weise (Manuelles umbennen ist natürlich möglich und späteres nutzen ebenfalls)
- Der Port ist nicht komplett getestet, sondern nur das erste Level wurde bereits komplett gespielt. Soll einfach für Euch bedeuten, das es im späteren Spielverlauf zu Abstürzen kommen kann - falls es dazu kommt bitte auf github melden oder bei wololo. Am besten direkt mit Anhang vom coredump und falls möglich mit einem Savegame um das Problem zu reproduzieren.
Um das Spiel spielen zu können benötigt man allerdings das Original für den PC/Steam
Auflösung:
Die Engine (idTech3) wurde mit vitaGL portiert und ist vollständig kompatibel mit allen Auflösungen der PSVita, genauso wie vitaQuakeIII.
Als Standardeinstellung läuft vitaRTCW mit 640x368 Aufösung! Das ist etwas langsamer als als bei der PSP aber macht Texturen dadurch besser lesbar.
Wenn Euch die Texturen nicht interessieren und Ihr die bestmögliche Framerate rausholen wollt dann könnt Ihr auf 480x272 wechseln. Wenn Ihr eine noch bessere Grafik auf kosten von einer niedrigeren Framerate haben wollt könnt Ihr sogar auf 720x408 oder 960x544 wechseln.
Um das umzusetzen müsst Ihr die wolfconfig.cfg editieren und dort ist der Wert vom r_mode in folgendes zu ändern:
0 = 480x272
1 = 640x368
2 = 720x408
3 = 960x544
Aber egal welche Auflösung Ihr wählt, vitaRTCW läuft immer mit MSAA4x!
Quelle:
http://wololo.net/talk/viewtopic.php?f=116&t=49738#p424343
Sourcecode:
https://github.com/Rinnegatamante/vitaRTCW/
Hier mal ein Review, für die jüngeren unter uns
Changelog:
v0.2
- Fixed cinematics rendering, now they are shown correctly.
- Updated to latest vitaGL commit.
- Increased available memory for the renderer.
- Reduced memory requirements for both renderer and sound manager.
- Enabled mipmaps usage.
- Implemented fog code.
- Implemented portals code.
- Ported multiplayer executable. (experimental)
- Now clicking on Multiplayer when in Single Player mode will launch multiplayer build instead of crashing.
- Fixed several renderer bugs related to depth issues (eg: Tram Ride
skybox not being rendered, main character not being rendered in main
menu, ecc...)
- Fixed a bug in skybox renderer that made it not properly render the skybox texture in certain circumstances.
v0.1
Initial release