Pinned Emulatoren Collection für die Switch (RetroArch u.a.)

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    • Emulatoren Collection für die Switch (RetroArch u.a.)

      Hier mal eine Liste von Emus für die Switch, die ich für euch zusammengesucht habe.


      Die Nr. 1 ist ganz klar RetroArch, da hier zahlreiche Systeme in einer Anwendung zusammengefasst sind. Daher wird hier der Focus auch in erster Linie auf diesen Multi-Core-Emulator gerichtet sein.

      Die Downloads sind, bis auf einige Ausnahmen, die ich auf meine Dropbox und zu den entsprechenden Themen hier im Forum verlinkt habe, alle zu den jeweiligen Seiten der Entwickler verlinkt. Man sollte dort hin und wieder vorbeischauen, ob nicht schon eine aktuellere Version (mit den dazugehörigen Changelogs) des entsprechenden Emulators vorliegt.

      Die Entwickler raten ausdrücklich zu dem FAT32 Dateisystem, da es unter exFAT zu Schäden an den Daten kommen kann.



      Retroarch Switch (Multicore Emulator für die Switch)
      retroarch.jpg
      Retroarch Switch
      RetroArch für Nintendo Switch
      Installationsanleitung
      Du brauchst eine homebrewfähige Nintendo Switch, damit dies funktioniert.

      Lade das komprimierte Retroarch-Paket (7z-Datei) für Switch aus dem beigefügten Link unten herunter (Stable oder Nightly).
      Extrahiere den Inhalt und ziehe den Retroarch und den Switch-Ordner einfach in den Root der SD-Karte.

      WICHTIG: Bitte starte RetroArch Switch mit einer neuen Installation (falls du bereits RetroNX installiert hattest)
      und Savegames von /retroarch/cores/save {files, states} in denselben Ordner der neuen Installation migrieren.
      Bios Dateien werden in den Ordner retroarch/cores/system hinein kopiert.

      Öffne das Hbmenu und starte RetroArch. Alternativ kannst du auch die RetroArch.nsp installieren, damit du den GUI aus dem Hauptmenü der Switch starten kannst. Wenn du die NSP Version nutzen solltest, kannst du die Homebrew Datei (nro) weglassen. Die wird dann nicht benötigt!


      Eigenschaften

      OpenGL-Unterstützung
      Dank der Unterstützung von Mesa / Nouveau kommt diese Switch-Version mit voller OpenGL-Unterstützung. Dies bedeutet, dass alle auf dem PC verfügbaren erweiterten Funktionen auch auf Switch verfügbar sein sollten! GLSL-Shader sollten unterstützt werden, Overlays werden unterstützt, und dank der OpenGL-Unterstützung können wir hardwarebeschleunigte Menüs wie XMB / MaterialUI (mit vollständiger Thumbnail-Unterstützung, Theming usw.) verwenden. Zusätzlich dazu können wir auch Libretro-Kerne portieren, die später OpenGL benötigen, wie zB Parallel N64, OpenLara und möglicherweise mehr wie Reicast / PPSSPP / etc!

      Touchscreen-Unterstützung (für MaterialUI / etc)
      naninusula sorgte dafür, dass diese erste Version Touchscreen-Unterstützung erhielt. Momentan ist die DPI (Dots Per Inch) für Portable hardcodiert und nicht wirklich für den Dock-Modus gedacht. Dies wird in naher Zukunft verbessert werden.

      Volle Netzwerkunterstützung
      Online-Multiplayer (mit Peer-to-Peer- und MITM-Matchmaking) sollte vom ersten Tag an verfügbar sein. Beachte, dass die Leistung des Cores in Bezug auf die Art der Qualität, die du aus deiner Online-Erfahrung erhältst, sehr wichtig ist, da die Netplay-Implementierung auf Rollback basiert. Neben Multiplayer kannst du auch Cores herunterladen, Assets aktualisieren und alle Features, die du von der PC-Version erwarten würdest.

      RetroAchievements Unterstützung
      Durch die Registrierung deines Kontos bei Retro Achievements und die Eingabe deiner Kontodaten in RetroArch kannst du Erfolge für deine Spiele erzielen.

      Spiel scannen
      Das Scannen deiner Spiele sollte vollständig funktionieren, außer vielleicht für PS1-Bilder.

      Split Joy-Con Unterstützung
      Wenn du zu Einstellungen gehst -> Input und Split Joy-Con aktivieren (1 bis 8), kannst du eine volle Joy-Con als zwei separate Controller verwenden!

      Core-Downloader
      Ab dem ersten Tag sollte es möglich sein, täglich neue Cores herunterzuladen und zu aktualisieren, ohne auf den nächsten RetroArch-Release warten zu müssen!

      Runahead Unterstützung
      RetroArch Switch wird ab dem ersten Tag mit Runahead-Unterstützung geliefert! Dies ist unsere bahnbrechende Funktion, mit der du Latenzzeiten übertreffen und sogar die schnellen Reaktionszeiten der Originalhardware übertreffen kannst. Die Leistung dieser Funktion hängt stark vom Leistungsniveau des Cores und der relativen Leistung der Switch ab. Versuche, mit Cores zu experimentieren, und vergiss nicht, es für anspruchsvollere Cores zu verwenden, die unter Druck stehen. Da RetroArch sogar für das gleiche System eine so große Anzahl von Cores bietet, ist es durchaus möglich, dass ein bestimmter SNES- oder Genesis-Core schnell genug ist für die Art von Runahead bei x-Frames-Konfiguration, nach der du suchst.



      CORES

      4DO - 3DO Libretro-Core. Versuche, die Core-Option Threaded DSP (oder eine ähnliche Einstellung) für eine bessere Leistung zu aktivieren.
      81 - 81 ist ein Port des EightyOne (alias The Sinclair Emulator) zum libretro.
      EightyOne emuliert eine Reihe von ZX80, ZX81, Klonen und anderen Computern, die auf derselben Hardware basieren:
      * Sinclair ZX80
      * Sinclair ZX81
      * Timex TS1000
      * Timex TS1500
      * Lambda 8300
      * Ringo R470
      * MicroDigital TK85
      * Jupiter ACE
      81-libretro emuliert jedoch nur den Sinclair ZX81 mit 16Kb RAM. Andere Maschinen werden hinzugefügt, wenn die Zeit es erlaubt.
      2048 - Eine Homebrew-Nachbildung des 2048-Puzzlespiels.
      Cannonball - Eine OutRun-Spiel-Engine-Erholung. Benötigt die Original-Arcade-ROMs, um zu arbeiten.
      Cap32 - Amstrad CPC Emulator
      CrocoDS - Ein Amstrad CPC 6128 Emulator.
      DeSmuME - Ein Nintendo DS Emulator
      Dinothawr - Ein Block-Push-Puzzle Spiel
      DOSBOX - MS-DOS / Windows 9x-Emulator. Die Leistung kann je nach dem zu emulierenden Spiel variieren.
      Final Burn Alpha - Arcade-Spielemulator. Kann (unter anderem) Capcom CPS1 / CPS2 / CPS3-Spiele, Neo Geo sowie andere beliebte Arcade-Systeme der 80er / 90er Jahre emulieren.
      FBNeo - ein Emulator für Arcade-Spiele und ausgewählte Konsolen. Es basiert auf den Emulatoren FinalBurn und alten Versionen von MAME
      FCEUmm - Nintendo Famicom / NES Emulator. Hat einige nette Kernoptionen sowie eine gute Leistung.
      fMSX - MSX Emulator.
      FreeINTV - Intellivision Emulator.
      FUSE - Ein ZX Spectrum Emulator
      Gambatte - Nintendo Game Boy / Game Boy Farbemulator. Sollte jetzt der schnellste Game Boy-Kern aller Zeiten sein, genauso wie ziemlich genau.
      Gearboy - Nintendo Game Boy / Game Boy Farbemulator. Der Core von Libretro wurde von DrHelius, seinem ursprünglichen Autor, großzügig gepflegt und unterstützt.
      Gearsystem - Sega Master System / Game Gear Emulator. Der Core von Libretro wurde von DrHelius, seinem ursprünglichen Autor, großzügig gepflegt und unterstützt.
      Genesis Plus GX - Sega Master-System / Game Gear / Genesis / Mega Drive Emulator. Sollte genauer sein als Picodrive und ist der erste Weg zu Genesis / Mega Drive Emulator. Libretro-Core wird stromaufwärts von Eke-Eke gehalten.
      gme - Game Music Emulator. Inhalte, die vom Game Music Emu-Core geladen werden können, haben die folgenden Dateierweiterungen: .ay
      .gbs .gym .hes .kss .nsf .nsfe .sap .spc .vgm .vgz
      GW (Game & Watch) - Ein Game & Watch Simulator. Es führt Simulatoren aus, die aus dem Quellcode für die Spiele von MADrigal konvertiert wurden. Jeder Simulator wird mit pas2lua, das speziell für diesen Zweck geschrieben wurde, konvertiert und verwendet bstree, der ebenfalls speziell dazu geschrieben wurde, den erzeugten Lua-Quellcode gemäß der Anforderung von MADrigal zu verschleiern.
      Handy - Atari Lynx Emulator.
      MAME 2000 - Arcade-Emulator basierend auf einer 2000-Snapshot-Version von MAME (Version 0.36b). Ist funktionell ähnlich / identisch mit iMAME4All.
      MAME 2003 - Arcade-Emulator basierend auf einer 2003er Snapshot-Version von MAME (Version 0.78). Ist funktionell ähnlich / identisch mit MAME 0.72, außer einem bisschen mehr up-to-date und mit einigen spielspezifische Korrekturen umgesetzt (sowie eine Beschleunigung Core Option für Midway DCS-Spiele, wie die Mortal Kombat-Serie).
      MAME 2003 Plus - Arcade-Emulator basierend auf einer 2003er Snapshot-Version von MAME (Version 0.78). Hat alles, was MAME 2003 hat, plus mehr rückportierte Spieletreiber und Features.
      Mednafen NGP - SNK Neo Geo Pocket (Farbe) Emulator.
      Mednafen PCE Fast - NEC PC-Engine- (CD-) Emulator.
      Mednafen Super-Grafx - NEC Super-Grafx (CD) Emulator. Dies war eine US-Version der PC-Engine mit zusätzlicher Hardware.
      Mednafen VB - Nintendo Virtual Boy Emulator.
      Mednafen WonderSwan - Bandai WonderSwan / WonderSwan Farbemulator. Dieses tragbare Handheld hatte einen Bildschirm, der mit 75 Hz lief, daher ist V-Sync für diesen Kern deaktiviert.
      mGBA - Nintendo Game Boy Advance-Emulator. Aktiv beibehalten und verbessert durch Endrift.
      Mr.Boom - Dies ist ein erstklassiger Homebrew Bomberman Klon von Javanaise. Bis zu 8 Spieler können lokal spielen, und du kannst sogar AI-Bots einrichten, die im Einzelspieler- oder Mehrspielermodus gegen dich spielen.
      Mu - Ein Palm OS Emulator
      Mupen64plus - N64 Emulator (erfordert den Start über NSP Injektion)
      Mupen64plus Next- verbesserte Version von Mupen64plus (erfordert den Start über NSP Injektion)
      NEStopia - Nintendo Famicom / NES-Emulator, bekannt für seinen Fokus auf Genauigkeit. Hat viele Funktionen. Verwenden Sie NstDatabase.xml für zusätzliche Kompatibilität mit Spielkompatibilität. Libretro-Core wird von NEStopia Undead-Autoren vorgelagert beibehalten.
      np2kai - NEC PC 9801 Emulator
      O2EM - Magnavox Odyssey 2 Emulator.
      PCSX ReARMed - Sony PlayStation 1 Emulator. Kommt mit einem aktualisierten Unai-Video-Renderer für bessere Leistung. Du solltest das PSP PS1 BIOS für bessere Leistung verwenden.
      scph5500.bin = JP BIOS
      scph5501.bin = US BIOS
      scph5502.bin = EU BIOS
      Picodive - Sega Genesis / Mega Drive Emulator mit 32X Unterstützung für Peripheriegeräte. Es gibt kein Aarch64 Dynarec, daher ist das Dynarec für 32X möglicherweise immer noch zu langsam.
      PocketCDG - Karaoke MP3-Musik-Player.
      PokeMini - Pokemon Mini Emulator.
      PPSSPP - Ein PSP Emulator
      PrBoom - Doom Game Engine Quellport. Kann mit festen Framerates wie 35/40/50 / 60fps laufen.
      ProSystem - Atari 7800 Emulator.
      PX68k - Sharp X68000 Emulator
      QUASI88 - Ein PC-8800 Series Emulator
      QuickNES - Nintendo Famicom / NES Emulator. Schnellster NES-Emulator von allen.
      Reminiscence - Flashback Spiel Motor Erholung.
      ScummVM - Ein Interpreter-Programm, mit du bestimmte klassische grafische Point-and-Click-Adventure-Spiele ausführen kannst, vorausgesetzt, du hast bereits ihre Programm-Dateien. ScummVM ersetzt einfach die ausführbaren Dateien, die mit den Spielen geliefert werden, und ermöglicht es dir, sie auf Systemen zu spielen, für die sie nie entworfen wurden
      SNES9x - Super Famicom / Nintendo Emulator. Langsamer als Snes9x 2010, aber unterstützt MSU-1 unter anderen Verbesserungen, die nur in der Upstream-Version verfügbar sind. Von den ursprünglichen Snes9x-Entwicklern wie Bearoso und OV2 stromaufwärts verwaltet.
      SNES9x 2010 - Super Famicom / Nintendo Emulator. Sollte erheblich schneller sein als Snes9x Mainline.
      SquirrelJME - Java ME 8 Virtual Machine
      Stella - Atari 2600 Emulator.
      Stella2014 - Atari 2600 Emulator
      TGB Dual - Nintendo Game Boy / Game Boy Farbemulator. Hat einen Splitscreen-Multiplayer-Modus, in dem Gamepad 1 und 2 erfolgreich gegeneinander spielen können.
      theodore - Thomson TO8/TO8D System Emulator basierend auf Daniel Coulom's DCTO8D
      Tyrquake - Quake 1 Spielengine. Wird im Software-Renderer ausgeführt, keine Netzwerkunterstützung (noch).
      VBA Next - Game Boy Advance-Emulator. Sollte eine Option zum Multithread-Rendering haben, die möglicherweise die Leistung erheblich verbessern könnte.
      Vecx - Vectrex Emulator. Anfang der 80er Spielkonsole, die alles mit Drahtgitterpolygonen rendert.
      VICE (x64) - Commodore 64-Emulator.
      Virtual Jaguar - Atari Jaguar Emulator
      XRick - Spiel Engine Erholung / Hafen von Rick Dangerous.
      Yabause - Sega Saturn Emulator. Könnte für jetzt zu langsam sein.

      Einrichtungshilfe für Anfänger


      Stand: Retroarch Version 1.7.6 - März 2019
      Optimale Einstellungen

      • Drivers
        • Video: gl
        • Audio: switch_thread
        • Menu: ozone
      • Video
        • Aspect Ratio: Core provided
        • Threaded Video: On
        • Vertical Sync (VSync): On
        • Bilinear Filtering: Egal (On = weicheres, aber verschwommenes Bild, Off = härteres, aber schärferes Bild)
      • Input
        • Menu Toggle Gamepad Combo: L3 + R3 (beide Sticks klicken öffnet dann das RetroArch-Menü – natürlich kann jede beliebige Kombination gewählt werden, mit den Sticks kommt es allerdings zu weniger Konflikten)
      • Configuration
        • Save Configuration on Exit: On
      • Saving
        • SaveRAM Auto Save Interval: 10 seconds (optional, aber empfohlen)
        • Auto Save/Load State: On (optional, aber sehr nützlich)
        • Save runtime log (aggregate): Beide Optionen auf "On" und RetroArch loggt die Spielzeit
      • Frame Throttle
        • Rewind
          • Rewind Support: Off (kann für alte Systeme aktiviert werden)
      • Achievements
        • Hier ist alles optional, es kann ein RetroAchievements-Account verbunden werden. Die meisten Erfolge sind allerdings nur für die US-Versionen der Spiele!
      • User
        • Language: Deutsch oder Original (English) belassen.
      Quelle:wiidatabase.de


      Es ist ratsam, Retroarch grundsätzlich über NSP-Injektion auszuführen - das bedeutet folgendes:
      Starte ein beliebiges Switch Spiel und halte währenddessen den :nds_r: Button gedrückt. So wird das Homebrew-Menü über NSP Injektion ausgeführt, und gibt mehr Arbeitsspeicher frei. Starte dann Retroarch über das dort aufgerufene Homebrew-Menü (Diese Vorgehensweise kann je nach genutzter CFW variieren - sollte aber zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Anleitung für SX OS, Atmosphere/XL und Kosmos gültig sein).

      Ich würde zunächst empfehlen, die Systemsprache auf "Deutsch" einzustellen. Dafür geht man zu Settings > User > Language , stellt dies dort ein und bestätigt mit :swiA:
      Dann geht es wieder zurück zu den Einstellungen. Hier kann unter dem Punkt Treiber > Menütreiber die Nutzeroberfläche geändert werden. Meiner Erfahrung nach, ist es aber zu empfehlen, den voreingestellten "OZONE" Menütreiber zu belassen.


      Es gibt eine Auswahl von 4 Menü-Styles, die ich hier vorstelle - der für Retroarch-Switch empohlene Menu-Driver ist "ozone":

      1. ozone (ab nightly 29.10.2018)


      2. glui


      3. xmb


      4. rgui




      Wer möchte, kann noch unter Einstellungen > Video > Bildseiternverhältnis die Darstellung ändern. Bei mir ist es auf 16:9 eingestellt, da ich einen entsprechenden Bildschirm, und es gerne im Vollbild-Modus habe.



      Damit du die Roms von deinen verschiedenen zu emulierenden Systemen schön übersichtlich geordnet bekommst, kannst du dir eine Ordner-Struktur anlegen, die so aussehen kann (Hauptordner Games und darin die Ordner für die einzelnen Systeme):


      GAMES
      _GBA
      _N64
      _NES
      _MAME
      _PSX
      _SNES





      und in die einzelnen Ordner die entsprechenden Roms rein setzen.
      In Retroarch dann hier hin navigieren:
      Einstellungen > Verzeichnisse > Dateibrowser
      Dort den Ordner GAMES anwählen und anschließend mit "Dieses Verzeichnis verwenden" bestätigen.

      Jetzt ist es ratsam eine Schnellmenü-Taste zu belegen, um jederzeit im Spiel darauf zugreifen zu können, um zu Speichern, zu Laden oder um Retroarch beenden zu können. Ich würde das nicht mitten im Spiel über die Home-Taste machen, wegen einem möglichem Schaden am Dateisystem, der dadurch auftreten könnte. Hier bietet sich eine der Tasten des Steuerkreuzes an. Ich nehme dafür die :_xb_links: Taste. Hierzu geht man nach:
      Einstellungen > Eingabe > Tastenkürzel belegen
      Dort wählen wir Menü aufrufen an und werden aufgefordert, die gewünschte Taste für das Schnellmenü auszuwählen. Hier wählen wir mit :swiA: diese Option an und haben nun 4 Sekunden Zeit, die gewünschte Taste zu drücken (in meinem Beispiel-Fall die :_xb_links: Taste). Dann wieder zurück ins Main Menü mit :swiB: .
      Somit kann Retroarch über den Punkt "Retroarch beenden" im Hauptmenü verlassen werden. Bei einem Neustart, haben wie jetzt eine Schnellmenü-Taste zur Verfügung, um ein Spiel zu Beenden oder andere Operationen, die das Spiel oder den Core betreffen, durchführen zu können.


      Retroarch benutzen:
      Retroarch hat im Ozone Menü verschiedene Optionen in der linken Spalte. von denen wir zunächst nur die erste brauchen, und zwar das Hauptmenü. Als Erstes laden wir das gewünschte System (Core). Das tun wir durch "Core laden" Danach sehen wir unten links am Bildschirmrand den aktiven Core. Als nächstes wählen wir das Spiel. Dafür gehen wir auf " Inhalt laden" und dann "Startverzeichnis". Jetzt sehen wir die Ordner der einzelnen Systeme, die wie zuvor angelegt haben. Hier navigieren wir zum entsprechenden System und wählen die Spiele-Datei an. Das Game wird gestartet. Nun können wir mal zum testen die :_links: Taste drücken. Jetzt sind wir im Schnellmenü. Dort kann jetzt der Spielstand zu jeder Zeit gespeichert und geladen werden unter "Aktuellen Zustand speichern" bzw. "Spielstand laden". Man hat für jedes Spiel zahlreiche Slots zum Speichern und Laden zur Verfügung, die unter dem Punkt "Spielstand-Speicherplatz" gewechselt werden können. Aus diesem Menü kann man dann u.a. unter "Fortsetzen" mit dem aktuellen Spiel fortfahren, oder durch drücken der :swiB: Taste" wieder zum Hauptmenü zurückkehren und mit "Retroarch beenden" den Emulator wieder verlassen. Wird Retroarch erneut gestartet, kann man direkt eines der zuletzt gespielten Spiele starten, indem der Optionspunkt "Verlauf" aufgerufen wird. Hier sind die Games zu sehen, die seit dem ersten Start von Retroarch gespielt worden sind. Man hat hier u.a. die Möglichkeit es zu starten (mit "Starten") oder es auch wieder aus der Liste zu löschen. Der Core des entsprechenden Systems muss dann nicht mehr vorher gestartet werden. Das geschieht dann automatisch.
      Ich würde empfehlen, wenn eine neue Version eingerichtet werden soll, vorher folgende Ordner zu sichern und später in den neuen Release wieder hinein zu kopieren:

      cheats
      config
      cores/system
      cores/savestates
      cores/savefiles
      playlists
      thumbnails


      Anschließend den Ordner retroarch und die retroarch_switch.nro Datei aus dem switch Ordner löschen. Zuletzt den neuen Release auf die SD Karte kopieren und die gesicherten Ordner wieder in die entsprechenden Ebenen schieben. Wird eine neue Version das erste Mal gestartet, wird wieder eine neue retroarch.cfg angelegt. Die alte cfg kann nicht wieder verwendet werden, da Retroarch sonst möglicherweise nicht mehr startet (im Falle von Änderungen am Code). Die Einrichtung muss danach erneut durchgeführt werden. Das ist schnell gemacht:

      • Systemsprache festlegen
      • Video Bildseitenverhältnis eventuell ändern
      • Startverzeichnis zuweisen
      • Schnellmenütaste zuweisen





      Mit diesen Grundlagen kannst du Retroarch ganz gut bedienen.

      Tipp von mir, wenn man die SD Karte nicht für jeden neuen Release aus der Switch nehmen möchte (Voraussetzung ist ein FTP Tool auf der Switch, sowie das HB NXShell und natürlich ein FTP Programm auf dem PC) Für SX OS Nutzer ist das Transferieren auch ohne FTP möglich - über den Dateimanager des SX Installers mit angeschlossenem USB-Laufwerk.:
      1. Das 7Z-Paket des Retroarch-Releases am PC entpacken und die Ordner savestates und system von der Switch per FTP in die entsprechenden Ebenen des retroarch Ordners auf den PC kopieren.
      2. Auf der Switch den Ordner retroarch und die retroarch_switch.nro aus dem switch Ordner löschen.
      3. Den entpackten Release wieder zu einer zip-Datei packen und per FTP zur Switch senden. (das ist wichtig, da NXShell nur mit zip-Dateien arbeiten kann)
      4. Auf der Switch das Tool NXshell öffnen und die zip-Datei anwählen. Diese wird nun entpackt.
      5. Jetzt kann der Inhalt wieder in die entsprechenden Ebenen verschoben werden. Fertig!

      NXShell wird so bedient: :swiY: = Datei/Ordner markieren, :swiX: =Operationsmenü aufrufen, :swiA: =Bestätigen, :swiB: =Zurück und :swi+: =Programm beenden

      RetroArch Playlist Buddy

      RetroArch Playlist Buddy
      Eine der schwierigsten Aufgaben beim Erzielen der besten RetroArch-Angebote ist das Einrichten der "Playlist"-Dateien (.lpl), mit denen du Preset-Spiele an einem leicht zugänglichen Ort in der GUI platzieren kannst, anstatt den Datei-Browser durchzulaufen und die Cores neu zu laden.

      Diese Dateien werden im Ordner "Playlist" gespeichert. Wie bei den meisten anderen Pfaden kannst du in Retroarch unter Einstellungen > Verzeichnis eigene Einstellungen vornehmen.

      Du kannst deine Liste mithilfe vom Online Updater erstellen, obwohl dies bei einer großen Anzahl von Spielen zum Scheitern führt. Der PC-Build von Retroarch kann Listen generieren und das Format ist kompatibel mit der Switch; Alternativ kannst du RetroArch Playlist Buddy verwenden, um deine Playlists und Thumbnails zu erstellen.

      So richtest du Playlist Buddy ein:


      In diesem Beispiel werden Wiedergabelisten und Miniaturansichten in /retroarch/cores gespeichert
      Um den Prozess schmerzlos zu machen, bevorzuge NO-INTRO-ROM-Sets, da sie eine Standardnamenskonvention haben. Es hilft dem Programm, deine Roms mit den Bildern in der Retroarch-Datenbank abzustimmen.

      Es wird empfohlen, dass der Ordner "Roms" diese Ordnerstruktur hat: /roms




      Erstellen von Listen / Thumbnails für MAME / FBA
      Der Prozess ist der gleiche wie bei den anderen Cores, aber du brauchst MAME 078.dat oder FB Alpha.dat. Der Unterschied ist, dass Arcade / SNK-Spiele NICHT umbenannt werden können, also erhalten Sie etwas wie "ashpft" "chopflt" ... usw. als Ihren Spielnamen in der Liste. Um das zu vermeiden, verwenden wir .dat-Dateien.

      Wenn du RetroArch Playlist Buddy verwendest, aktiviere einfach das Kontrollkästchen "XML-DAT unten für Titel statt ROM-Dateinamen suchen" und gebe den Pfad zu deiner .dat in das Textfeld ein.

      DOWNLOAD Retroarch Playlist Buddy

      Lakka L4T Switch (Retroarch)

      Lakka ist eine Linux-Distribution, die kleine Computergeräte in Retrogaming-Konsolen verwandeln soll. Es ist ein minimales Betriebssystem, das RetroArch als Front-End verwendet. Es wird für die Verwendung auf der Switch über Hekate gestartet. Dafür sind die beiden Ordner bootloader und lakka aus dem Release im Root der zwingend dafür nach FAT32 formatierten SD-Karte erforderlich. Die Spiele Roms oder Verzeichnisse sind im Ordner sdmc :/lakka/storage/roms abzulegen. Gestartet wird aus dem Hekate Menü über die Option Launch > More configs > Lakka"
      Etwaige BIOS Files werden im Ordnerstorage/system abgelegt. Es ist darauf zu achten, dass die Bezeichnung der Bios-Files korrekt ist, sowie auf besondere Locations, bzw. Unterordner, in der einige Daten sich befinden müssen. Hier ist eine Tabelle zu finden, wo das beschrieben ist.

      Lakka Homepage

      Vor einem Update auf eine neue Version, muss die alte Config Datei unter /lakka/storage/.config/retroarch/retroarch.cfg gelöscht werden!


      Download
      https://ctcaer.com/lakka/stable/Lakka-Switch.L4T.aarch64-2.2-devel-20190728151829-r28534-gbd694f826.tar.gz
      (Stable v1.8.1)
      http://buildbot.libretro.com/stable/1.8.1/nintendo/switch/libnx/RetroArch.7z
      (Nightly)
      buildbot.libretro.com/nightly/nintendo/switch/libnx/


      mGBA (Gameboy Advance Emulator)
      mgba.png
      mGBA
      mGBA ist ein Emulator für Game Boy Advance-Spiele. Das Ziel von mGBA ist, schneller und genauer als viele existierende Game Boy Advance-Emulatoren zu sein. Außerdem verfügt mGBA über Funktionen, die anderen Emulatoren fehlen. Zusätzlich werden auch Game Boy- und Game Boy Color-Spiele unterstützt.
      Features:

      - Sehr genaue Unterstützung der Game Boy Advance-Hardware
      - Unterstützung der Game Boy-/Game Boy Color-Hardware.
      - Schnelle Emulation. mGBA ist dafür bekannt, auch auf schwacher Hardware wie Netbooks mit voller Geschwindigkeit zu laufen.
      - Qt- und SDL-Portierungen für eine vollwertige und eine "leichtgewichtige" Benutzeroberfläche.
      - Lokale (gleicher Computer) Unterstützung für Link-Kabel.
      - Erkennung des Speichertypes, einschließlich der Größe des Flash-Speichers
      - Unterstützung für Spielmodule mit Bewegungssensoren und Rüttel-Effekten (nur verwendbar mit Spiele-Controllern).
      - Unterstützung für Echtzeituhren, selbst ohne Konfiguration.
      - Unterstützung für den Lichtsensor in Boktai-Spielen
      - Unterstützung für Game Boy Printer und Game Boy Camera.
      - Eingebaute BIOS-Implementierung mit der Möglichkeit, externe BIOS-Dateien zu laden.
      - Turbo/Vorlauf-Unterstützung durch drücken der Tab-Taste.
      - Rücklauf-Unterstützung durch drücken der Akzent-Taste.
      - Frameskip von bis zu 10 Bildern.
      - Unterstützung für Screenshots.
      - Unterstützung für Cheat-Codes.
      - 9 Speicherstände für Savestates/Spielzustände. Savestates können auch als Screenshots dargestellt werden.
      - Video- und GIF-Aufzeichnung.
      - Frei wählbare Tastenbelegungen für Tastaturen und Controller.
      - Unterstützung für ZIP- und 7z-Archive.
      - Unterstützung für Patches im IPS-, UPS- und BPS-Format.
      - Spiele-Debugging über ein Kommandozeilen-Interface und IDA Pro-kompatible GDB-Unterstützung.
      - Einstellbare Rücklauf-Funktion.
      - Unterstützung für das Laden und Exportieren von GameShark- und Action Replay-Abbildern.
      - Verfügbare Cores für RetroArch/Libretro und OpenEmu.
      - Viele, viele kleinere Dinge.

      Steuerung
      ---------

      Die Steuerung kann im Einstellungs-Menü konfiguriert werden. Viele Spiele-Controller werden automatisch erkannt und entsprechend belegt. Für Tastaturen wird standardmäßig folgende Belegung verwendet:

      - **A**: X
      - **B**: Z
      - **L**: A
      - **R**: S
      - **Start**: Enter
      - **Select**: Rücktaste

      github.com/mgba-emu/mgba/releases
      Development Build
      s3.amazonaws.com/mgba/mGBA-build-latest-switch.7z



      ScummVM (Grafik-Point-and-Click-Adventure Emulator)
      scummvm.png
      ScummVM
      ScummVM ist eine Software- und Skript-Sammlung, in der zahlreiche nachgebaute Spiel-Engines unter einer gemeinsamen grafischen Benutzeroberfläche zusammengefasst sind. Viele ältere Computer- und Konsolen-Spiele sind damit auf wesentlich moderneren oder auch ganz anderen Plattformen lauffähig, als deren ursprüngliche Entwickler vorhersehen oder bei der Programmierung berücksichtigen konnten.

      vom Github des Devs:
      1.2) Schnellstart:
      ---- ------------
      Für den Ungeduldigen unter Ihnen, hier ist, wie man ScummVM in fünf läuft
      einfache Schritte.

      1. Laden Sie ScummVM herunter und installieren sie es..

      2. Erstellen Sie ein Verzeichnis auf Ihrer Festplatte und kopieren Sie die Spieledateien
      von den ursprünglichen Medien in dieses Verzeichnis. Wiederholen Sie dies für jedes Spiel
      Du willst spielen.

      3. Starten Sie ScummVM, wählen Sie "Spiel hinzufügen", wählen Sie das Verzeichnis mit dem Spiel
      Datendateien (versuchen Sie nicht, die Datendateien selbst auszuwählen!) und drücken Sie
      'Wählen'.

      4. Es sollte ein Dialogfeld angezeigt werden, in dem Sie verschiedene Einstellungen konfigurieren können
      Sie möchten (es sollte alles in Ordnung sein, um alles auf seinem Standard zu lassen,
      obwohl). Bestätigen Sie den Dialog.

      5. Wählen Sie das Spiel, das Sie spielen möchten, in der Liste und drücken Sie "Start".

      In Zukunft sollten Sie direkt zu Schritt 5 übergehen können, es sei denn, Sie
      möchte mehr Spiele hinzufügen.

      Tipp: Wenn Sie mehrere Spiele auf einmal hinzufügen möchten, drücken Sie und
      Halten Sie die Shift-Taste gedrückt, bevor Sie auf "Spiel hinzufügen" klicken
      Wechseln Sie zu 'Mass Add' und wenn Sie es drücken, werden Sie erneut aufgefordert, auszuwählen
      ein Verzeichnis, nur dieses Mal ScummVM wird alle durchsuchen
      Unterverzeichnisse für unterstützte Spiele.

      github.com/Cpasjuste/scummvm/releases



      LaiNESwitch (NES Emulator)
      laines.png
      LaiNESwitch
      LaiNESwitch ist ein Zyklus-akkurater NES-Emulator für die Nintendo Switch. Er kommt mit nur 1000 Zeilen Code aus (ohne Librarys)! Mit "R" kannst du zwischen der Emulator und dem Menü wechseln.
      WICHTIG: Lege den Ordner "res" in den den Root deiner SD-Karte oder es stürzt ab.
      github.com/Kevoot/LaiNESwitch/releases



      MAME NX (Multiple Arcrde Machine Emulator)
      mame.png
      MAME-NX
      MAME-NX ist ein Port der Xbox-360-Version des Multiple Arcade Machine Emulators v0.72. CPS1-, CPS2-, Konami- und Midway-Spiele wurden erfolgreich getestet.

      Kurzanleitung:
      Im Menü
      Linker / rechter Auslöser - blättere aus der Liste
      Dpad Up / Down - gehe eine einzelne Auswahl nach oben / unten
      D Pad links / rechts drücken, um Buchstaben im Rom-Browser zu überspringen
      A - Start Rom

      Im Spiel:
      Dpad / Analog - Bewegung
      Minus - Münze hoch
      Plus - Start
      Rechts Analog Down - Mame Options Menü

      Plus + Minus - Beende Rom Launcher


      github.com/lantus/mame-nx/releases



      pSNES (SNES Emulator)
      psnes.png
      pSNES
      pSNES ist ein Port des SNES-Emulators "Snes9x v1.56.2 (Git-Version)" auf die Nintendo Switch.
      FEATURES:
      • Savestates
      • GUI
      • Cheats
      • Shader
      • Einzelne Joy-Con werden unterstützt
      • Multiplayer-Support
      • Lineare Skalierung auf: 2x, 3x, Anpassen, Anpassen 4:3 und Fullscreen (Menü mit + und – öffnen)
      • Video-Filter (TV2X, SMOOTH, SUPEREAGLE, 2XSAI, SUPER2XSAI, EPX, HQ2X) – Achtung, kann für Slowdowns sorgen!
      • Cover/Titelbilder können mit dem gleichen Namen wie die ROM und der Endung "png" in das "previews"- oder "titles"-Verzeichnis abgelegt werden
        • 32×32 PNGs im "icons-Ordner werden auch unterstützt
      weitere Infos hier: pSNES - portable snes9x
      github.com/Cpasjuste/pemu/releases



      pFBA (Final Burn Alpha)
      pfba.png
      pFBA
      Dies ist eine Portierung von Final Burn Alpha auf die Nintendo Switch. Dabei handelt es sich um einen Arcade- und Konsolen-Emulator. Ein FBA-kompatibles ROM-Set wird benötigt; ROMs kommen in "/switch/pfba/roms/" in das richtige Unterverzeichnis, die korrekten Dateinamen findest du auf GitHub.
      Folgende Systeme werden unterstützt:
      Arcade:
      • Capcom CPS-1, CPS-2 und CPS-3
      • Cave
      • Data East DEC-0, DEC-8 and DECO IC16
      • Galaxian-basierte Hardware
      • IGS PGM (PolyGame Master)
      • Irem M62, M63, M72, M90, M92 und M107
      • Kaneko 16
      • Konami
      • Neo-Geo MVS
      • NMK16
      • Pacman-basierende Hardware
      • Psikyo 68EC020 und SH-2-basierende Hardware
      • SEGA System 1, 16 e 18, X- und Y-Board
      • Super Kaneko Nova System
      • Taito F2, X, Z und andere
      • Toaplan 1 und 2
      • Weitere
      weitere Infos hier: pFBA - portable Final Burn Alpha
      github.com/Cpasjuste/pemu/releases



      Chip8 NX
      chip8.png
      CHIP8-NX
      Dies ist ein CHIP-8-Emulator für die Nintendo Switch. Mit "Plus" kann der Emulator verlassen werden.
      github.com/Marice/CHIP8-NX/releases



      VBA-Next (Gameboy Advance Emulator)
      vbanext.png
      VBA Next
      VBA Next ist ein Game-Boy-Advance-Emulator für die Nintendo Switch. Dabei handelt es sich um eine Portierung von VBA-M.
      Das Menü wird mit X aufgerufen, vorspulen kannst du mit ZR. Cheats lassen sich im Menü eingeben.
      github.com/RSDuck/vba-next-switch/releases



      neopop-SDL (NEO GEO Pocket / Color Emulator)
      neo.png
      neopop-SDL


      Controls

      Keypad - directions
      A - A button
      B - B button
      X - Option button
      Y - Pause emulator
      MINUS - Exit the emulator
      RR - Save game state
      RL - Load game state
      L - Toggle fullscreen
      github.com/Nop90-Switch/neopop-SDL/releases



      DeSmuME-SX
      (Nintendo DS Emulator)
      ds-emu.png
      DeSmuME-NX
      DeSmuME-NX (mit vertikalem Laprox-Mod)
      Port von DeSmuME DS Emulator für den Switch.

      Es ist derzeit ein vollständig interpretierter DS-Emulator, was bedeutet, dass die Leistung nicht so gut ist.

      Platziere deine ROMs an diesem Ort: sdmc: / switch / desmume / roms /
      github.com/Laproxi/DeSmuME-NX/releases
      Gruß
      Muxi

      The post was edited 82 times, last by muxi ().

    • melonDS (Nintendo DS Emulator)
      melon.png
      melonDS
      melonDS
      DS-Emulator, sorta

      Google-Übersetzung der Info des Devs:
      Das Ziel ist es, die Dinge richtig und schnell zu erledigen, ähnlich wie bei blargSNES (aber hoffentlich besser). Aber auch um eine lustige Herausforderung zu haben :)

      Der Quellcode wird unter der GPLv3-Lizenz bereitgestellt.

      Wie benutzt man
      melonDS erfordert BIOS / Firmware-Kopien von einem DS. Benötigte Dateien:

      bios7.bin, 16 KB: ARM7-BIOS
      bios9.bin, 4 KB: ARM9 BIOS
      firmware.bin, 128/256 / 512KB: Firmware
      Für den Firmware-Start ist ein Firmware-Dump von einem ursprünglichen DS oder DS Lite erforderlich. Von einem DSi oder 3DS abgelegte DS-Firmwares sind nicht bootfähig und enthalten nur Konfigurationsdaten. Daher sind sie nur für das direkte Booten von Spielen geeignet.

      Mögliche Firmware-Größen
      128 KB: DSi / 3DS-Firmware im DS-Modus (reduzierte Größe aufgrund fehlenden Bootcodes)
      256 KB: normale DS-Firmware
      512 KB: iQue DS-Firmware
      DS-BIOS-Dumps von einem DSi oder 3DS können ohne Kompatibilitätsprobleme verwendet werden. DSi-BIOS-Dumps (im DSi-Modus) sind nicht kompatibel. Oder vielleicht doch? Ich weiß es nicht.
      Changelog

      v0.8.2
      -Updated to melonDS 0.8.2
      -Added OpenGL renderer (experimental and kinda broken)
      -Removed screen filtering option (incompatible with new OpenGL display)

      v0.7.4 Release 2
      -Fixed crappy audio in docked mode
      -Improved the UI font
      -Added new UI selector, styled like the one from the Switch UI
      -Added complete UI touch control, including scrolling and button presses when touching the labels in the corner
      -Added support for mapping multiple controls to a single button, as well as clearing mappings
      -Added a frameskip setting
      -Fixed overclock setting on Switch system 8.0.0
      Because of the changes to the config system, you should delete your melonDS.ini file before using this version to avoid issues!

      v0.7.4
      -Updated to melonDS 0.7.4
      -Added continuous menu scrolling on input hold
      -Improved audio quality in docked mode
      -Overclocking now persists across docked/undocked switching
      -Added ROM and folder icons for the file browser
      -Added input and hotkey remapping

      v0.7.3
      -Updated to melonDS 0.7.3
      -Only initialize microphone when it's selected as the input device (if microphone causes crashes for you, turning it off should fix it)
      -Fix save state on the pause menu

      v0.7.2
      -Updated to melonDS 0.7.2
      -Removed temporary timing hack
      -Optimized menus
      -File browser now remembers the last folder you launched a ROM from
      -Added ability to close/open lid from the in-game menu
      -Added option to adjust audio volume
      -Added microphone input (if you have a headset with a microphone connected) or white noise input

      v0.7.1
      The first full release!

      github.com/Hydr8gon/melonDS/releases



      NoiES (NES Emulator)
      noice.png
      NoiES

      NoiES - Ein NES Emulator

      Der Dev Hydr8gon hat diesen Emulator entwickelt. Die Bedienung ist recht einfach. Der Ordner noies des Releases wird in den switch Ordner auf der SD-Karte kopiert. Die Roms können in einem beliebigen Ordner liegen. Nach dem Start des Emulators erscheint eine Art Dateimanager, wo zu dem Ordner mit den abgelegten Images navigiert werden kann, um von dort ein Spiel zu starten. Während des aktiven Spiels ist es möglich, ein Menü durch Drücken von :nds_l: aufzurufen. Dort kann dann unter anderem Spielstände gespeichert und geladen, sowie Einstellungen vorgenommen, und über den Dateibrowser ein anderes Spiel geladen werden. Über den Dateibrowser lässt sich der Emulator auch mit :swi+: beenden.

      Changelog

      v1.2

      Changelog:
      General:
      -Fixed incorrect cycle timings on CPU instructions
      -Implemented mappers 7 and 15
      -Implemented all illegal CPU instructions
      -Added crop overscan setting
      -Added 3DS build (too slow to be worth releasing)
      Switch:
      -Improved the UI font
      -Added new UI selector, styled like the one from the Switch UI
      -Added complete UI touch control, including scrolling and button presses when touching the labels in the corner
      -Added support for mapping multiple controls to a single button, as well as clearing mappings
      -Added support for player 2 input using a second controller
      -Added aspect ratio setting


      v1.1

      General:
      -Added MMC2 mapper support
      -More accurate PPU memory accesses
      -Fixed audio crackles caused by the triangle channel
      Switch:
      -Automatically open the last visited directory on startup
      -Added an icon
      -Added file and folder icons for the file browser
      -Fixed distorted sound in docked mode


      github.com/Hydr8gon/NoiES/releases



      pNES (NES Emulator)
      pnes.png
      pNES
      pNES
      NES-Emulator

      Die Hauptziele dieses Nestopia-Ports sind:

      • Einen einfachen, aber benutzerfreundlichen GUI für Nicht-Windows-Geräte zu haben
      • Verwenden einer aktuellen Rendering-Schnittstelle, um Geschwindigkeit und Effekte zu unterstützen
      • Plattformübergreifende und Code-Portabilität
      • Einfache Aktualisierung des Nestopia-Cores (keine Änderungen an den Originalquellen)


      Fähigkeiten
      • Support save states
      • Support 2x, 3x, fit, fit 4/3 und Fullscreen Hardware Scaling
      • Support Hardware Filtering (shaders)
      • Unterstützt Titel, Vorschauen und Symbole images (png), die als rom-Name mit der Erweiterung png statt zip / sfc bezeichnet werden, in deinem jeweiligen Verzeichnis (zu erstellen, falls erforderlich).


      Installation
      • Kopiere das Verzeichnis "pnes" in das Verzeichnis "/ switch /" auf der SD-Karte
      • Kopiere deine Roms in das Verzeichnis "/ switch / pnes / roms /" auf der SD-Karte


      Verwendung
      • Drücke (+) in der Rom-Liste, um die Hauptoptionen und die Standard-Rom-Optionen zu konfigurieren
      • Drücke (-) in der ROM-Liste, um die Optionen für Roms zu konfigurieren
      • Drücke in der Emulation (+) und (-), um das Optionsmenü aufzurufen
      github.com/Cpasjuste/pemu/tree/master/pnes
      Download
      https://switchbru.com/appstore/zips/pNES.zip



      PPSSPP (PSP Emulator)
      ppsspp.jpg
      PPSSPP

      Hinweise des Entwicklers:

      Es basiert auf meinem Libretro-Port mit einigen Unterscheidungen:
      - Beinhaltet eine GLES2- und eine GL-Version (verwenden Sie GLES2 für GTAs oder andere problematische Spiele, ansonsten wird die GL-Version immer empfohlen, da sie weitaus stabiler und fehlerfreier ist).

      -JIT-Verbesserungen (sollten jetzt auf allen Horizon-Versionen funktionieren), Maskierung ist nicht mehr erforderlich, daher gehören JIT-Maskierungsfehler der Vergangenheit an (werden diese Woche auf die Libretro-Version zurückportiert).

      -Alle Konfigurationsdateien befinden sich in / switch / ppsspp /, der Pfad kann vorerst nicht geändert werden.

      -Sie können Ihre PPSSPP-Dateien aus / retroarch / cores / savefiles / PPSSPP / kopieren (savefiles sind kompatibel, savestates sind es NICHT, aber ich werde dem Core bald eine Exportoption hinzufügen).

      Hinweis:
      -Durch ein Toolchain-Problem kann es zu einem Absturz kommen, wenn 15 Spiele hintereinander gestartet werden. Der Kilometerstand hängt von der Anzahl der JIT-Pufferzuweisungen ab

      Installationsanleitung
      ==========================================
      Ziehen Sie den Switch-Ordner per Drag & Drop in das Stammverzeichnis Ihrer SD und überschreiben Sie jede Datei.
      Wenn Sie meine controls.ini nicht kopieren, müssen Sie Ihre Steuerelemente neu zuordnen, da sie standardmäßig Tastaturwerte enthalten.
      Assets werden gebündelt, damit Sie sich nicht darum kümmern müssen.

      PPSSPP muss über NSP-Injektion gestartet werden! Das bedeutet folgendes:

      Starte ein beliebiges Switch Spiel und halte währenddessen den Button gedrückt. So wird das Homebrew-Menü über NSP Injektion ausgeführt, und gibt mehr Arbeitsspeicher frei. Starte dann PPSSPP über das dort aufgerufene Homebrew-Menü (Diese Vorgehensweise kann je nach genutzter CFW variieren - sollte aber zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Anleitung für SX OS, Atmosphere/XL und Kosmos gültig sein).

      Im laufenden Spiel kann mit L3 das PPSSPP-Menü aufgerufen werden.



      Download Version 1..9.0
      https://ppsspp.org/files/1_9_0/ppsspp_switch.7z




      Reicast (Dreamcast Emulator)
      reicast.jpg
      Reicast
      Reicast
      Dreamcast-Emulator

      Einrichtung für der Switch
      Die Datei reicast.nro wird in den switch Ordner kopiert. Im Root der SD-Karte muss ein Ordner reicast erstellt werden. Dort kommt der Unterordner data hinein, wo sich die beiden Bios-Files (dc_boot.bin und dc_flash.bin) befinden müssen. Die Spiele Images werden in dem reicast Ordner abgelegt.

      Nach dem Starten des Emulators, ist in den Settings der Pfad zum Ordner reicast festzulegen.


      BIOS-Setup
      Sie benötigen die Dreamcast-BIOS-Dateien (dc_boot.bin und dc_flash.bin), um Reicast auszuführen. Sie müssen diese Dateien aus Ihrem Dreamcast sichern. Wir werden Ihnen nicht beibringen, wie Sie diese Dateien sichern oder auf andere Weise erhalten. Bitte fragen Sie nicht. Google ist dein Freund.

      Nachdem Sie die BIOS-Dateien erhalten haben, erstellen Sie auf der obersten Ebene Ihrer SD-Kartenpartition einen Ordner mit dem Namen "dc" (der Name kann je nach Gerät variieren. Beachten Sie, dass dies nicht die externe SD-Kartenpartition ist, sondern Teil des internen Flashs). Erstellen Sie dort einen Ordner mit dem Namen "data" und legen Sie die BIOS-Dateien darin ab. Stellen Sie sicher, dass die Namen der Ordner und der BIOS-Dateien korrekt sind! Reicast erfordert die richtigen Dreamcast-BIOS-Dateien! Nur einige zufällige Dateien zu erstellen und umzubenennen, wird (offensichtlich) nicht funktionieren!

      In neueren Versionen von Reicast können Sie auf den Ordner verweisen, der den Datenordner enthält. Vergewissern Sie sich nur, dass Sie nicht den Ordner "data" auswählen, sondern den Ordner, der ihn enthält. Vergewissern Sie sich auch, dass die Dateinamen der BIOS- und Flash-Dateien korrekt sind. Einige Geräte unterstützen das Schreiben auf externen Speicher nicht. Es ist ratsam, die oben genannten Ordner im internen Speicher Ihres Geräts abzulegen, um mögliche Probleme zu vermeiden.

      So stellen Sie die Uhrzeit ein
      Wenn Sie nicht mehr vom BIOS aufgefordert werden, die Uhrzeit bei jedem Start festzulegen, können Sie die folgenden Schritte ausführen.

      Starten Sie das BIOS und geben Sie das Datum und die Uhrzeit ein - stellen Sie sicher, dass es 5 Minuten vor Ihrer aktuellen Ortszeit liegt
      Beenden Sie das BIOS (schließen Sie den Emulator)
      Booten Sie das BIOS erneut - Sie sollten jetzt die Zeit sehen, um Ihre korrekte Ortszeit zu ermitteln!
      So speichern Sie
      Sie müssen die Speicherkarte formatieren, bevor Sie speichern können. So geht's:

      Starten Sie das BIOS und rufen Sie den Bildschirm für die Speicherkarte (VMU) auf
      Wählen Sie die gewünschten Speicherkarten aus und löschen Sie sie vollständig (formatieren)
      Beenden Sie das BIOS (schließen Sie den Emulator). Sie sollten ab sofort speichern können
      Spiele
      Reicast kommt nicht mit Spielen. Sie müssen diese selbst entsorgen. reicast unterstützt die folgenden Formate von Dreamcast-Speicherauszügen: gdi, cdi, chd (komprimierte Bilder, nur chd-Bilder bis Version 4 werden unterstützt, chd-Bilder der Version 5 werden NICHT unterstützt). Fragen Sie auch hier nicht, wie Sie Spiele ausgeben oder beschaffen können. Google ist (wieder) dein Freund.

      Konfigurationsmenü
      Sie können darauf zugreifen, indem Sie das Reicast-Logo oben links auf dem Bildschirm berühren oder die linke Maustaste auf dem D-Pad / Analog-Stick Ihres Gamepads drücken.

      Mit der Option "Browser" kehren Sie zum Reicast-Spielbrowser zurück.
      Auf dem Bildschirm "Einstellungen" können Sie die folgenden Einstellungen aktivieren:
      Instabile Optimierungen (standardmäßig deaktiviert): Dies aktiviert einige Optimierungen, die noch nicht ordnungsgemäß implementiert wurden. Die unfertigen Teile werden zusammen gehackt, bis ihre Implementierung abgeschlossen ist. Dies macht die Optimierungen instabil. Durch Aktivieren dieser Option werden die Vorgänge beschleunigt, der Emulator wird jedoch instabiler.

      FPS begrenzen (standardmäßig aktiviert): Hiermit wird der interne Frame-Limiter aktiviert. Wenn Sie diese Option aktivieren, wird der Reicast-Stopp zu schnell ausgeführt.

      MipMaps verwenden (standardmäßig aktiviert): Dies aktiviert die Emulation von MIPMAPS. Dies soll immer eingeschaltet sein und keine Konfigurationsoption haben. Leider erzeugen einige Treiberfehler für PowerVR SGX GFX-Artefakte, wenn dies verwendet wird. Somit besteht die Notwendigkeit für diese Option. Durch Deaktivieren der Option, wenn Ihr Gerät über eine PowerVR SGX verfügt und die Texturen fehlerhaft angezeigt werden, werden die Fehler (höchstwahrscheinlich) behoben.

      Breitbildmodus (standardmäßig deaktiviert): Dies ist ein Hack, mit dem das System Grafiken auf dem gesamten Bildschirm ausgibt. Einige Spiele funktionieren tatsächlich einwandfrei, während andere Artefakte zeigen. Dies sollte normalerweise AUS sein. Wenn ein Spiel wirklich gut funktioniert, wenn es eingeschaltet ist, können Sie es verwenden.

      Frameskip-Wert (standardmäßig 0): Dadurch wird die Verarbeitung von Reicast-Auslassungen und das Rendern einiger Frames vereinfacht, in der Hoffnung, dass sie etwas schneller ausgeführt werden. Setzen Sie diese Option auf 0, es sei denn, Reicast läuft sehr langsam. In diesem Fall können Sie den Wert etwas erhöhen.

      Pfade
      Auf dem Bildschirm "Pfade" können Sie Reicast mitteilen, wo sich der Ordner mit Ihren BIOS-Dateien und der Ordner mit Ihren Spieledateien befindet.

      Hinweis: Wählen Sie bei der Auswahl des Speicherorts Ihrer BIOS-Dateien nicht den Ordner „data“ aus. Wählen Sie den Ordner aus, in dem sich der Ordner "data" befindet! Wenn der Pfad beispielsweise "/ mnt / sdcard / dc / data /" lautet, müssen Sie den Ordner "dc" auswählen.

      Eingabe
      Auf dem Bildschirm „Input“ können Sie die Controller auswählen und zuweisen, die Sie mit Reicast verwenden möchten.

      Beachten Sie, dass einige Controller von Reicast unterstützt werden, andere jedoch nicht. Teilen Sie uns unbedingt mit, ob Ihr Controller unterstützt wird! Wenn Ihr Gerät über ein Mikrofon verfügt, können Sie es aktivieren, dass ein Mikrofon an den zweiten Anschluss des ersten Controllers angeschlossen wird!

      Info
      Auf dem Bildschirm „Info“ werden nur einige Informationen zu Reicast angezeigt.

      Menü im Spiel
      Sie können darauf zugreifen, indem Sie auf Ihrem Gerät auf Zurück, Menü, Auswahl drücken

      Oberste Ebene der Symbole

      VMU-LCD-Bildschirm: Zeigt die Ausgabe des LCD auf dem ersten VMU-Gerät auf dem Controller an. 1. Tippen Sie darauf, um es aus dem Menü zu verschieben, und bleiben Sie oben rechts auf dem Bildschirm! Tippen Sie darauf, um es zurückzusetzen.
      Pfeil nach oben: Menü schließen
      VMU-Tausch: Tauscht die VMU 1 und 2
      Schaltet den rechten Analog-Stick um
      gbatemp.net/threads/reicast-dr…tch-horizon-alpha.538394/
      Download
      http://members.psxtools.de/muxi/switch-tools/reicast.zip
      Forwarder
      http://members.psxtools.de/muxi/switch-tools/Reicast_Forwarder.nsp



      uae4all2 mod (Commodore Amiga Emulator)
      uae4all2.jpg
      uae4all2 mod

      Features:
      Volle Speed-Emulation der meisten Amiga-Spiele ohne Frameskip
      Große, vollständige virtuelle Tastatur mit einstellbarer Position und einstellbarer Transparenz
      Drei vollständig abbildbare benutzerdefinierte Steuerungssätze: Ordne die Vita-Schaltflächen einem beliebigen Amiga-Joystick oder einer Tasteneingabe zu. Drei benutzerdefinierte Steuerungssätze werden unterstützt
      Unterstützung mehrerer Dateien: Bis zu 4 HDF-Dateien (jeweils <2 GB) können gleichzeitig eingehängt werden
      Analoge Maussteuerung: Steuere die Maus mit dem Analogstick mit einstellbarer Empfindlichkeit
      Speichern mit Hard-File-Unterstützung: Der Status kann auch gespeichert werden, wenn Hard-Files verwendet werden
      Zusätzliche Emulatoreinstellungen: Sprite-Sprite-Kollisionen können aktiviert werden, Blitter-Einstellungen können geändert werden

      Einstellbare Stereo-Trennung
      Eine Schaltfläche kann in benutzerdefinierten Steuerelementen der "langsamen Maus" zugeordnet werden. Wenn benutzerdefinierte Steuerelemente aktiviert sind und diese Taste gedrückt wird, wird die Mauszeigergeschwindigkeit stark reduziert. Dies ist nützlich, um den Cursor präzise zu positionieren.
      Virtuelle Tastaturmodifizierer: Ermöglicht die einfache Eingabe von Tastaturkombinationen wie CTRL-C
      Der Touchpad-Zeiger steuert das vordere Touchpanel und (optional) das hintere Touchpanel
      Unterstützung für Joystick-Adapter für parallele Anschlüsse für Multiplayer-Spiele mit bis zu 4 Joysticks.
      Zusätzlicher Speicherplatz für automatisches Speichern als automatisches Speichern des automatischen Speicherns

      Exklusive Funktionen
      Auf dem Switch gibt es noch keine Shader-Unterstützung. Die Switch-Auflösung ist jedoch hoch genug, um in einigen Fällen eine perfekte Ganzzahlenskalierung mit Faktoren> 2x zu erreichen. Die Filterung kann auf "Bilinear" oder "Keine" eingestellt werden. Wenn "Bilinear" ausgewählt ist, wird der Bildschirm so skaliert, dass er die Vita-Anzeige ausfüllt und das Seitenverhältnis beibehält. Es werden keine schwarzen Balken oben und unten angezeigt. Das Bild kann mit "R + Start + links / rechts" schnell gezoomt und mit "R + Start + hoch / runter" vertikal justiert werden, um es zu zentrieren. Wenn "Keine" ausgewählt ist, wird nur eine perfekte Ganzzahl-Skalierung angewendet. Abhängig vom gewählten Amiga-Bildschirmmodus ist die Ganzzahl-Skalierung 1x, 2x, 3x oder im Prinzip sogar 4x, je nachdem, ob der Amiga-Bildschirm passt. Dies führt zu schwarzen Balken oben und unten.

      Anmerkungen
      Bios: Bitte lege die Kickstart-Dateien in das Verzeichnis / switch / uae4all2 / kickstarts. Dateien müssen den Namen kick13.rom, kick20.rom und kick31.rom haben
      Geschwindigkeit: Die meisten Spiele laufen mit voller Geschwindigkeit. Einige langsame Amiga 1200- und WHDLoad-Spiele laufen tatsächlich schneller, wenn die CPU-Geschwindigkeit von 14 MHz auf 7 MHz reduziert wird, da sie mehr auf benutzerdefinierte Chips als auf CPU angewiesen sind. Einige Grafikfehler in Lionheart WHDLoad in den Höhlen werden dadurch behoben.
      Konfigurationsdatei: Wenn Sie Probleme mit Einstellungen haben, die nicht gespeichert werden, löschen oder benennen Sie Ihre Konfigurationsdatei im Ordner / switch / uae4all2 / conf / um und starten Sie das Emu neu. Ich habe gehört, dass dadurch viele Probleme behoben werden können, wenn du eine ältere Version dieses Emulators durch eine neuere Version ersetzt. In der Konfigurationsdatei ändert sich zwischen den Releases vieles.

      Viele Amiga-Spiele passen sehr gut auf den Bildschirm. Nehmen wir zum Beispiel die Chaos Engine mit einer Bildschirmeinstellung von 320 * 200 und dem Shader sharp_bilinear_simple. Das Bild kann mit R + Start + Dpad nach links / rechts gezoomt und mit R + Start + Dpad vertikal nach oben / unten verschoben werden, um es auf dem Vita-Bildschirm zu zentrieren. Sobald dies erledigt ist, füllt das Bild fast den gesamten Bildschirm aus und sieht ohne Artefakte oder Verschwommenheit fantastisch aus. Das Spiel läuft reibungslos ohne Frameskip.
      Die Auswahl einer 'Preset Width' von 320, 352 oder 384 (max. Overscan) führt zu einer Bildschirmemulation mit niedriger Auflösung, die für die meisten Spiele geeignet ist, während 640, 704 oder 768 zu einer Bildschirmemulation mit hoher Auflösung führt, gut für Workbench oder einige textbasierte Spiele.
      Anzeige bei Schalter: Bei Schalter gibt es noch keine Shader-Unterstützung. Die 720p-Auflösung von Switch ermöglicht jedoch in vielen Fällen eine 3 * -Integer-Skalierung, die im Display-Menü unter Shader ausgewählt werden kann. Es gibt zwei Einstellungen: Keine (perfekte Ganzzahl-Skalierung) mit schwarzen Balken oben und unten oder bilinear (etwas verschwommen), ohne schwarze Balken oben und unten.
      Blitter: Die Blitter-Einstellungen können bei einigen Spielen mit Grafikproblemen helfen. Da es am besten zu funktionieren scheint, ist "sofort" die Standardeinstellung. Bei einigen Spielen muss der Blitter jedoch auf "normal" gesetzt und neu gestartet werden, um Grafikfehler zu entfernen, beispielsweise PP Hammer, Spindizzy Worlds und Shufflepuck Cafe.
      WHDLoad: Wenn du Probleme mit einem WHDLoad-.hdf-Spiel hast, probiere vielleicht eine .adf-Version desselben Spiels

      Original Dokumentation von rsn8887 (englisch)


      General
      (For Switch: Cross = B, Square = Y, Triangle = X, Circle = A, Select = Minus, Start = Plus)
      Select = Toggle menu
      Start = Toggle virtual keyboard
      R+Start+Dpad up/down = Move screen up/down
      R+Start+Dpad left/right = Change screenmode (to zoom in on games with borders)
      Right analog stick = Analog mouse (can switch this to left stick in menu)

      When custom controls are off

      Up to four controllers are automatically mapped to players 1-4. Players 3 and 4 are on the emulated parallel port 4 player adapter.
      Left analog stick = Amiga joystick directions
      Dpad = Amiga joystick directions
      L shoulder button = right mouse click (player 1 only)
      R shoulder button = left mouse click (player 1 only)
      (Shown below are control presets 1 (default) / 2 / 3 / 4)
      Square = Autofire (default) / Fire / Autofire / Fire
      Cross = Fire (default) / Autofire / Up (Jump) / Up (Jump)
      Triangle = Space (default) / Space / Fire / Autofire
      Circle = Secondary Fire (used only in a few games)
      R+Square = Ctrl
      R+Circle = Left Alt
      R+Cross = Help
      L+Square = Left mouse
      L+Circle = Right mouse
      R+Dpad = Arrow keys

      When custom controls are on

      L+Start = Toggle between custom control set number 1, 2, 3, 4 and 5
      In this mode, Vita buttons can be mapped to any Amiga side keyboard key or joystick action. There's also a mapping option called "slow mouse." It will slow down the mouse pointer by a factor ten if that mapped button is held down. Up to four controllers can be mapped (for multiplayer on VitaTV and Switch). Four Amiga-side joysticks are supported. Joystick 3 and 4 are on the emulated parallel port joystick adapter.

      Virtual keyboard controls

      Start = Toggle virtual keyboard
      Right analog stick up/down = Move virtual keyboard up and down
      Right analog stick left/right = Change virtual keyboard transparency
      Cross = Press selected key (on Switch, this can be changed from B to A)
      Square = Backspace
      Triangle = Toggle shift
      Circle = Turn off all sticky keys (ctrl, alt, amiga, and shift) (on Switch, this can be changed from A to B)

      Touch controls

      Note: for multi-touch gestures, the fingers have to be far enough apart from each other, so that the Vita will not erroneously recognize them as a single finger. Otherwise the pointer will jump around.
      Single short tap = left mouse click
      Single short tap while holding a second finger down = right mouse click
      Single finger drag = move the mouse pointer, how far the pointer moves in response to finger motion depends on the Mouse Speed setting
      Dual finger drag = drag'n'drop (left mouse button is held down)
      Three finger drag = drag'n'drop (right mouse button is held down)

      Switch controls

      The default OK button in menu and on-screen keyboard is B. This can be changed to A in "more options."
      ZR button = slow-mouse (if custom controls are off)
      ZL button = fast-mouse (if custom controls are off)
      Split Joycon Mode: Split Joycon mode can be enabled/disabled in "more options." Upto four single Joycons are supported. Buttons can still be remapped. SL for player 1 is hardcoded to bring up the keyboard.
      Split Joycon Controls:
      Minus/Plus = Menu (player 1 only)
      SL = on-screen keyboard (player 1 only)
      Pressing stick while moving it = change keyboard transparency/position, control mouse pointer (player 1 only)
      SR + SL + Stick directions = hotkey to quick-zoom image and center image vertically (player 1 only)

      Physical Keyboard / Mouse controls

      On Vita (Bluetooth): Mouse + keyboard tested working with the "Jelly Comb Mini Bluetooth Keyboard With Mouse Touchpad, ASIN:B06Y56BBYP," and with the "Jelly Comb Bluetooth Wireless Mouse ASIN:B075HBDWCF." The Amiga keys are mapped to Windows (GUI) keys as well as Page Up/Down. The Vita doesn't pair with all Bluetooth keyboards and mice. As a rule, if the keyboard works to highlight bubbles with cursor keys, it should also work in UAE4All.
      On Switch (USB): All keyboards seem to work. Not all mice seem to work. A tested working mouse is the Logitech M187.

      Notes

      • Bios: Please put kickstart in /switch/uae4all2/kickstarts directory on Switch. Files must be named as kick13.rom (for Amiga 500), and {tt]kick31.rom[/tt] (for Amiga 1200). Optionally, kick12.rom, kick20.rom, and kickcustom.rom (any user supplied file, e.g. version 3.1.4 or anything else), can also be supplied.
      • Speed: Most games run full speed. Some slow Amiga 1200 and WHDLoad games actually run faster if the CPU speed is reduced from 14 MHz to 7 MHz, because they rely more on custom chips than CPU. Some graphics glitches in Lionheart WHDLoad inside the caves are fixed by this.
      • Config File: If you have problems with settings not saving etc, please delete or rename your config file in the folder {tt]/switch/uae4all2/conf/[/tt] and restart the emu. I heard this can fix many problems when you are replacing an older version of this emulator with a newer version. Lots of things are changing in the config file between releases.
      • Display: The sharp_bilinear_simple shader, on by default, creates a sharp pixel image with minimal blurring. It applies a maximum integer pre-scale first. Then it scales only the small remainder using the builtin bilinear filter, keeping the aspect ratio intact.
        Many Amiga games fit the Vita and Switch screens very nicely. For example, take Chaos Engine with a screen setting of 320*200 and sharp_bilinear_simple shader enabled. The picture can be zoomed using R+Start+Dpad left/right (R+Plus+Dpad left/right on Switch), and moved vertically using R+Start+Dpad up/down (R+Plus+Dpad up/down on Switch) to center it on the screen. Once this is done, the picture fills almost the whole screen and looks amazing with no artifacts or blurriness. The game runs smooth with zero frameskip.
        Selecting a 'Preset Width' of 320, 352 or 384 (max overscan) results in lo-res screen emulation, good for most games, while 640, 704, or 768 results in hi-res screen emulation, good for use with Workbench or some text-based games.
      • Blitter: The blitter settings can help with graphics glitches in some games. Since it seems to work best, "immediate" is the default. But some games require setting blitter to "normal" and re-booting to remove graphics glitches, for example PP Hammer, Spindizzy Worlds, and Shufflepuck Cafe.
      • WHDLoad: If you have problems with a WHDLoad .hdf game, maybe try an .adf version of the same game. Rock'n Roll is one of a few games that work on UAE4All2 only using .adf files. It has graphics glitches and runs too fast in WHDLoad with .hdf. To make it work correctly, I loaded the "Rock'n Roll.adf" from Gamebase Amiga, chose the preset A500 config, and changed the Blitter setting to Normal.
      • Sprite Collisions: Some games require sprite-to-sprite collisions. Sprite collisions can be turned on in the "more options" menu. The only game I know of that requires this is SpaceTaxi 3.
      • Savestates: Four regular savestates can be saved per game. There's also a slot for an automatic savestate, labeled "auto". If it exists, this will be loaded immediately when the .adf is inserted. To prevent this, delete the auto savestate by selecting it and choosing "delete savestate".
      • Multiplayer: Up to four controllers on Switch are supported and can be fully mapped. The mouse can be switched off because it interferes with the other joystick that controls player 2 in most games. If you pair new controllers on Vita TV and they do not seem to work, scan for them in the "custom controls" menu by pressing L. At the bottom it will say how many controllers have been found. This scanning is not neccessary on Switch. By default, parallel port Amiga joysticks 3 and 4 are controlled by VitaTV/Switch gamepads 3 and 4. They can also be mapped to other inputs using the custom controls screen.
      • Sound: For use with headphones, a stereo separation setting of 50 sounds better than the default setting of 100. The original Amiga had completely disjoint left/right channels. This can sound quite jarring on headphones. Concerning sound frequency, I think 48 kHz gives the best results. On the Switch, 48 kHz is the only supported frequency.


      WICHTIG - Ab Version 1.84
      Damit die Option "Config save as" funktioniert und Savestates exportiert werden können, darf UAE4All2 Mod nicht über das Album gestartet werden, sondern über NSP-Injektion - das bedeutet folgendes:

      Starte ein beliebiges Switch Spiel und halte währenddessen den :nds_r: Button gedrückt. So wird das Homebrew-Menü über NSP Injektion ausgeführt, und gibt mehr Arbeitsspeicher frei. Starte dann UAE4ALL2 über das dort aufgerufene Homebrew-Menü (Diese Vorgehensweise kann je nach genutzter CFW variieren - sollte aber zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Anleitung für SX OS, Atmosphere/XL und Kosmos gültig sein).

      Eine Alternative dazu, wäre die Verwendung eines Forwarders:
      Uae4all2_Forwarder.zip

      Changelog


      1.98
      • recompile to add support for 9.0.0 firmware
      1.97
      • add option to main menu that displays online instruction manual (opens web browser)
      1.96
      • increase maximum displayed lines from 270 to 286, useful for overscan games like Babeanoid
      • fix cia overlay in AGA mode, fixes Reshoot-R hang at title screen
      1.95
      • add support for .zip floppy files (read-only)
      • on Switch, also compile with optimization level 3
      1.94
      • fix hdf settings with non-zero hd dir causing wrong mounted drives
      • implement .adz floppy disk format support (read only)
      • widescreen file dialog to show longer filenames
      1.93
      • fix mouse pointer getting stuck sometimes when using USB mouse (fixed in SDL)
      1.92
      • add frameskip option back in
      • on Vita, also use 48 kHz as default sound frequency (seems to work a bit better)
      1.91
      • widescreen menu
      • physical keyboard and mouse support also on Switch. All keyboards I tried seem to work. Not many mice work. The Logitech M187 mouse seems to work fine.
      • no more slow-down when returning from sleep
      1.90
      • Add keyboard style option with many choices: original, warm, cool, dark (thanks @wronghands)
      • On Switch, quit gracefully when using home button to exit
      • Speed up rendering of savestate menu when thumbnails are displayed
      1.89
      • On Switch, fix scaling artifacts when sharp_bilinear_simple was selected. Pixels are even sharper now!
      1.88
      • add French on-screen keyboard (thanks @CrashMidnick)
      1.87
      • improve savestate thumbnail quality
      • rename joystick port option to clarify what it mean
      1.86
      • implement thumbnail previews for savestates
      • savestates are now always stored in the saves folder, never in the rom folder
      1.85
      • make some notifications in menu more readable
      • fix some visual inconsistencies in the menu
      1.84
      • implement config load with dialog, config save as, and config delete
      • increase number of savestates per game to 12
      • increase number of custom control sets to 6
      • on Switch, fix some issues with vsync
      • implement importing and exporting of savestates
      • better menu font (thanks @wronghands)
      • option to select menu font
      • on Switch, automatically use 1080p resolution in docked mode
      1.83
      • stop hotkeys from affecting game controls in some cases
      • always allow left stick to control on screen keyboard
      • allow mapping of stick and dpad independently
      1.82
      • support up to eight controllers on Switch
      • allow faster menu navigation by holding down directions
      1.81
      • allow higher CPU speed hack (for Alien Breed 3D)
      • allow optional custom kickstart named kickcustom.rom (for 3.1.4 etc.)
      • buttons can now be mapped to quickload/quicksave for fast savestates
      • a button can be mapped to "fast mouse", hold it down to speed up mouse
      • "slow mouse" or "fast mouse" buttons now also affect touch and real mice
      • populate custom controls with sensible defaults instead of all blank
      1.80
      • improve keyboard input (fixes Celtic Legends)
      • on Switch, improve single/dual joycon mode switching
      1.79
      • fix interrupt 6 bitmask (fixes Marvin's Marv. Adv. AGA)



      1.78
      • fix 68020+ bitfield instructions (fixes crash in Virocop AGA)



      1.77
      • increase max files per dir from 3072 to 10240
      • on Switch, in split JoyCon mode, make SL/SR act as L/R also in menu
      • on Switch, in split JoyCon mode, disable L/R/ZL/ZR in menu
      1.76
      • on Switch, added split Joycon option for tabletop multiplayer with up to four single Joycons
      • on Switch, allow menu navigation with analog stick
      • fixed lag when navigating the savestate menu
      1.75
      • fixed crash when booting a floppy with floppy speed >1x
      • fixed inconsistencies in menu navigation
      • enabled long filename display in file browser (hold Triangle or X to show it)
      • fixed an issue where HD Dir could not be selected unless Boot HD was set to OFF
      • removed legacy code and data files that were not needed
      1.74
      • Allow remapping of ZR/ZL on Switch
      • Map ZR/ZL to "slow-down mouse" on Switch if custom controls are off
      • Add option to misc menu to choose either A or B as OK button on Switch
      • Add sharp-bilinear-simple scaling routine, and make it the new default
      • Add point filtering scaling routine




      github.com/rsn8887/uae4all2/releases
      Gruß
      Muxi

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    • Ja, habe ich. Laut einigen Usern in anderen Foren scheint er zu laufen. Der Dev sagt selbst, dass es eine Testversion sei, die noch buggy ist. Ich selbst habe es noch nicht geschafft ihn zum Laufen zu bringen. Nach der Installation wird zwar das Icon im Hauptmenü angezeigt, aber sobald er gestartet wird, kommt eine Fehlermeldung. (Die Konsole hängt sich dabei aber nicht auf und muss auch nicht neu gestartet werden)
      Gruß
      Muxi

    • Ich habe SX OS. Muss man da noch was mit Sig-Patch starten? Wenn ja, wie?
      Gruß
      Muxi

    • Ich habe den N64 Emu angetestet. Er läuft! Zwar etwas langsam, aber er läuft. Super Mario 64 ist aber durchaus spielbar (von den Spielen, die ich angetestet habe) Der Sound ist nicht so flüssig und hat hier und da kleinere Aussetzer. Aber ansonsten ist dieser Emulator vielversprechend und da es ja erst eine Testversion ist, wird sicherlich im Laufe der Zeit mehr zu erwarten sein.

      Edit:
      Glide64 wurde aktualisiert. (Ich habe die aktuelle Version jetzt in der Dropbox) heute 15:05 Uhr
      Der Dev gibt bekannt: Minor improvements

      und hier eine Kompatibilitätsliste für PCSX_ReARMed (RetroNX)
      docs.google.com/spreadsheets/d…Jg1S7DVXQnBc_4/edit#gid=0
      Gruß
      Muxi

      The post was edited 10 times, last by muxi ().

    • Nein, jedenfalls nicht merklich bei den von mir getesteten Spielen.

      Ohne die nachfolgend beschriebene Voraussetzung werden diese Emus (z.Bsp. PS1 und N64) keine volle Leistung erbringen:

      "Writing an ARM64 DYNAREC (JIT compiler) would allow games to run at full speed on ARM64 platforms"
      Quelle:bountysource.com
      Gruß
      Muxi

      The post was edited 4 times, last by muxi ().

    • Mupen64 hinzugefügt! Testbericht folgt in Kürze..........
      Gruß
      Muxi

    • RetroNX als NSP dem Download hinzugefügt. Der Multi-Core-Emulator lässt sich damit jetzt direkt aus dem Hauptmenü der CFW starten! Das erspart das vorherige Laden des HB-Menüs. (Die beiden Ordner "retroarch" und "switch" aus dem Downloadpack müssen hierfür auch auf der SD-Karte vorhanden sein)
      Gruß
      Muxi

      The post was edited 2 times, last by muxi ().

    • @cvp Die die ich getestet habe, laufen alle (RetroNX, mGBA, pSNES, Glide64 und Mupen64). Die anderen sollten eigentlich auch funktionieren, nachdem die HB-Kompatibilität in der SX OS Version 2.0 verbessert worden ist. Einzige mir bekannte Ausnahme ist der Standalone Emu psx_rearmed, aber der funzt dafür in RetroNX.

      Nachtrag zur aktuellen mGBA Version 0.7 beta1 mit SX OS v2.0 unter SD FAT32 Format:
      Ich musste feststellen, dass mGBA (v0.7 beta1) in der Stand-Alone Version, des öfteren die Konsole unter SX OS 2.0 zum Abstürzen bringt (Fehler-Code: 2011-0301). Das ist mir mit einem älteren Development Build nicht bzw. nur selten passiert. Allerdings weiß ich nicht mehr welcher das war. Die besten Erfahrungen habe ich mit RetroNX gemacht. Dort sind ja auch die meisten Emus enthalten, auch mGBA. Ich nutze diesen Multi-Core-Emulator über das Hauptmenü als installierte NSP. Dieser ist mir noch nie abgeschmiert. Es ist zu empfehlen, dass der Emulator immer über die eigene Beenden-Funktion geschlossen wird und nicht mitten im Spiel durch die Home-Taste. Das könnte zu Schäden am Dateisystem führen. Ich habe mir eine Schnellmenüwahltaste in den settings eingerichtet (Steuerkreuz up) um im Spiel das Quick Menü auf diese Weise aufrufen zu können. Dort kann man u.a. Speichern und Laden (savestates) und wenn in diesem Menü die B-Taste gedrückt wird, ist man wieder im Hauptmenü von RetroNX. Der Emulator lässt sich hier jedoch nicht über die interne Beenden-Funktion schließen. Das muss dann hier über die Home-Taste gemacht werden. Im CFW-Hauptmenü ist es dann möglich, über Software-Schließen durch die X-Taste, anschließend "Beenden" zu wählen. Ich kann sagen, mit RetroNX hat man (fast) alles unter einem Dach! Ich hoffe ja, dass dieser Ableger bald auch in den Buildbot von Libretro aufgenommen wird.
      Gruß
      Muxi

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    • Retroarch für die Switch wurde heute in den Buildbot aufgenommen. Yeah, jetzt geht´s los................
      buildbot.libretro.com/nightly/nintendo/switch/
      Gruß
      Muxi

    • Das bedeutet, dass Retroarch demnächst regelmäßig aktualisiert bzw. verbessert wird, wie das auch bereits für alle anderen verfügbaren Systeme der Fall ist, z.Bsp. PSVita, 3DS usw.
      Gruß
      Muxi

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    • Exakt. Nach dem RetroArch nun auf libnx portiert wurde, werden wir auf der Switch stetigen Verbesserungen bei diesen Emulatoren (RetroArch hat mit der Dynarec Unterstützung für ARM64 begonnen)
      erleben.

      muxi wrote:

      Writing an ARM64 DYNAREC (JIT compiler)
      Viele, die nicht wissen, was damit gemeint ist?JIT compiler steht für eine "Just-In-Time-Kompilierung". Dabei werden Teile des Programms erst während dem laufenden Programm übersetzt, sobald diese benötigt werden, was einen sehr hohen Geschwindigkeitszuwachs zur Folge hat.
      kei-gu
      Ryū Hayabusa
    • Buildbot Link zu Retroarch Switch hinzugefügt.

      Für diejenigen, die nicht wissen was Retroarch ist:

      Einfach gesagt, ist Retroarch eine Oberfäche, die sehr viele Systeme als sogenannte Cores emulieren kann und für viele Plattformen umgesetzt worden ist......jetzt auch auf der Switch. Es ist sozusagen die Königsklasse unter den Emulatoren, und macht viele Stand-Alone-Emus überflüssig. Es gibt die Möglichkeit des Echtzeitspeicherns (Speichern im Spiel zu jeder Zeit) und zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten, von denen ich selbst nicht alle kenne.

      Hinweis zu den N64 Emus (Glide64 und Mupen64)
      Diese sind auch Bestandteil von Retroarch, aber wegen Speicherproblemen noch nicht als Core verfügbar, sondern nur als installierbare NSP.
      Gruß
      Muxi

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